↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи

Asteroid

Автор, Иллюстратор

Фанфики

8 произведений» 
Кошмар Гермионы
Джен, Мини, Закончен
4.9k 35 119 1
Ронни-пухл и дело о пропавшем хвосте
Джен, Мини, Закончен
1.9k 28 75 2
Окклюменция: Начало
Джен, Мини, Закончен
2.4k 42 160 1
Уизли — гады?
Джен, Мини, Закончен
2.5k 58 162 2
Обычный день в клетке
Джен, Мини, Закончен
5.8k 10 107

Фанарт

5 работ» 

Подарки

1 подарок» 
ПодарокИстинный воин Дракона
От Samus2001

Награды

27 наград» 
11 лет на сайте 11 лет на сайте
29 октября 2023
5 артов 5 артов
30 ноября 2022
5 рекомендаций 5 рекомендаций
29 ноября 2022
10 лет на сайте 10 лет на сайте
29 октября 2022
500 комментариев 500 комментариев
22 марта 2022

Блог » Поиск

До даты
#gaming #gamedev
На днях прошел The Last Spell. Рекомендацию уже писал, все там сказанное в силе - отличная пошаговая игра. Хочу немного поговорить о механиках.

Игра заявлена как рогалик. Но для рогалика там маловато реиграбельности. Вот я бы ещё поиграл, но уже идёт большая повторяемость.
Так получается из-за совмещения ряда моментов.

1. Случайный билд.
Стартовых героев дают с случайными перками, но это ладно - можно рестартовать игру, пока не получишь нужных героев. Проблема в том, что это только половина, вторую половину нанимаешь по ходу игры. И вот тут рандом уже портит всё. По идее, героев можно выгнать, и нанять новых. Но это минимаксная стратегия, потеря таких ресурсов сильно отбрасывает назад. И ведь далеко не факт, что следующий герой будет подходящим. Я как-то два раза перенанимал героев, но линии развития яда не выпало.
Причем, тут надо не то чтобы много изменить в игре - просто дать возможность рассмотреть подробнее предлагаемых героев. Так что, жду, что патчем это поправят, тогда реиграбельность сильно вырастет. Ведь одна из главных основ реиграбельности - желание попробовать "вот этот конкретный билд".

Кстати, лайфхак - на торопитесь сразу нанимать большое количество героев. Опыт героям начисляется за индивидуальные убийства. Когда чувствуете, что эту ночь еле тянете, тогда нанимайте героя текущего актуального уровня. А если нанять героев сразу, то они все в итоге ниже уровнем будут.
Правда, и затягивать не стоит не только потому, что следующая ночь может оказаться слишком сложной, но и потому, что мана и здоровье у этих новых героев будут базовые, а у бывалых героев они каждый день перманентно апаются святилищем и колодцами маны. К концу игры разница набегает капитальная.

2. Случайные статы.
В принципе, это не особо критичный недостаток. Можно взять глобальную особенность на увеличение количества пересбросов, и многие билды более-менее соберутся.
Кроме билдов на мультишоты, потому что этот стат фиг выбьешь. И шмот на него - это просто эпическая редкость, реально эпичная, а не игровая. Потому что красного шмота куча, а вот шмот с мультишотом проскакивает ну очень редко. ))

3. Аддитивность перков.
Вот это, пожалуй главный недостаток, понижающий реиграбельность. Аддитивностью я называю ситуацию, когда обьединение компонентов равно их суммированию - сумма целого равна сумме частей.
Проще всего это заметно с оружием: есть оружие А и есть оружие Б, и сумма двух ударов равна сумме их урона. Суммирование - поэтому называю аддитивностью.
Это плохо тем, что человек быстро быстро начинает это чувствовать. И когда попробовал комбинации "А с Б" и "Б с Д", ты уже просто знаешь - что такое будет комбинация "А с Д", и играть с нею желания практически нет.
Так вот, перки способностей в игре достаточно аддитивны, так что интересных новых комбинаций меньше, чем могло бы быть.
В правильном рогалике, например, в Hades можно собирать очень разные билды за счет того, что перки между собой образуют очень разную синергию.

4. Мало контента.
Рогалик в принципе про повторяемость. Но тут реально мало типов монстров. И городов, которые представляют типажи карт тоже мало. Вот ещё бы парочку карт, и несколько новых монстров, и было бы гораздо лучше.

В принципе, всего этого вместе как раз хватает на одно прохождение игры. Ты за это время перепробуешь практически все комбинации, откроешь практически все улучшения, и поиграешь на всех типажах картах.
Но, блин, классная же игра, и хочется ещё, а всё - контента больше нет.

Придумывать свои билды - самое интересное в таких играх, поэтому парочку своих интересных билдов спрячу под спойлер.
1. Маг-отравитель ближнего боя.
Берём линию перков на яд и Магию Крови. Оружие берём чисто магическое - посох друида и сферу. Качаем основные статы в защиту и жир, на ману нам пофиг, так как колдуем за счёт хп а не магии.
Самое сложное - держать правильную дистанцию, чтобы работали перки на ядовитое дыхание и ядо-вампиризм, но при этом, зомбаки не сожрали. Но посох в этом хорошо помогает.

2. Арбалетчик-проклинатель.
Малый арбалет и книга проклятий. Книгой только дебафим врагов, арбалетом расстреливаем. Очевидно, что берется ветка перков цепного удара, второй веткой - что хотите. Я вообще для прикола мастера фортификаций прокачивал как-то.
Получается достаточно универсальный боец. Он и толпы дебафит и расстреливает быстро. И жирничей всяких замедляет и расстреливает. И Даже боссам неплохо наваливает.

3. Скипетр и посох силы.
Качаем ОП. Получается просто мега-подвижный маг. Прыгает вторым скилом посоха в толпу врагов, выносит эти толпы АОЕ уроном; жирничам вламывает скипетром с разгона - потому что прыжок посоха учитывается. А потом или выпрыгивает или убегает обратно в безопасную зону ножками.

В целом, повторюсь: отличная пошаговая тактика/стратегия, реально бросает вызов. Рекомендую.
Свернуть сообщение
Показать полностью
#gamedev
Нашел ещё одно кардинальное различие между пошаговыми и реалтаймовыми играми.
В реалтайме есть троп "удержание узкого прохода", и в целом, провести ораву через узкий проход - это долгий процесс.
А теперь угадайте: а как с этим в пошаговых?
Вчера ночью пытался пройти последнюю карту в Последнем Заклинании, не заметил, как зомбаки прогрызли маленькую дырочку в стене, буквально одну клетку, и за один ход вся орава оказалась внутри защищенного периметра. (Там ещё зомбари были бафнуты на скорость, так что проникли глубоко)
Я тогда немного обалдел. Вроде бы, неплохо держусь, и тут бац: за периметром куча зомбаков, и грызут всё подряд. И как-то среагировать из-за пошаговой механики не было никакой возможности, потому что они все залезли внутрь через маленькую дырочку за один ход!
Это абсолютно контринтуитивно.
В общем, это ещё одна причина, почему мне всё меньше нравится тактика в пошаговых играх.
В итоге, потерял двух героев из шести, но кое-как отбился. На носу последняя ночь и боссы, пол базы нет, балист и стен нет, ситуация выглядит безнадежной. Но, уже не раз бывало, что я вытаскивал сложные ситуации, так что будем биться до последнего.

В других играх, где максимум семь юнитов с каждой стороны, этот баг гейм-ядра более-менее незаметен. И я об этом как бы знал, но особо внимания не обращал. А теперь закрывать глаза сложнее.

П.С. Сон для слабаков. )))
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 24
Rogue Legacy 2
#рекомендую #gaming и немного #gamedev

Я уже давно хочу написать рекомендацию для этой игры - где-то с Нового Года, когда вышла версия 1.0. Сам играть я начал ещё с предрелизной версии. Но каждый раз, садясь обдумывать игру, я невольно загорался, и шёл на ещё один забег. )))
Как-то здесь на фанфиксе я рекомендовал первую часть игры. Разработчики не ели хлеб зря, и вторая версия вышла не только с лучшей графикой - игру хорошо расширили и дополнили, не потеряв при этом атмосферы.
В этом Наследии Рыцаря, как и в прошлом, мы играем рыцарем, который согласно завещанию предков отправляется в одиночный крестовый поход в древний проклятый замок. Где-то там, скорее всего его путь и будет окончен - он погибнет от рук (шутка для понимающих)) многочисленных монстров и ловушек. И тут вступает в силу одна из оригинальных идей игры: его знамя подхватят дети, один из которых тоже отправится в проклятый замок. И так поколение за поколением упертых рыцарей будут долбиться об проклятый замок, пока одному из них не удастся выполнить древнюю клятву.
Это если что, и затравка сюжета, и геймплей - именно мы каждый раз выбираем нового героя. Из забавного: наследнички не всегда идеальны, и бывает, что приходится делать выбор между дальтоником, грибоедом и паникёром.

Игра представляет собой слешер, где мы бегаем и, в основном, машем мечом, хотя есть и магические классы. Но, имхо, маги в игре слишком понерфлены, потому что можно поднять все характеристики, кроме максимума маны, который чуть-чуть поднимается рунами и всё. И получается, что нельзя вложиться чисто в магию: приходится магам и оружие качать, и основной дамаг всё равно идёт с оружия.
В отличии от первой части, классы не только меняют статы, но также дают уникальную пассивку, другое оружие и талант. И это, в отличии от первой части, полностью меняет стиль прохождения.
Есть казуальные классы. Вы их быстро найдете, ими очень легко играть и пройти игру. Есть более сложные классы на скилл, и вот это поинтереснее.

Есть несколько интересных геймплейных нововведений.

Первое - механизм работы брони. Его я описывал вот в этом посте, так что повторяться не буду.

Второй ещё более интересен: НавыкКриты. НавыкКриты происходят, каждый раз, когда вы правильно атакуете своим оружием. Никакой случайности: будет такой крит, или нет - зависит только от вашего мастерства.
У разного оружия разный способ сделать НавыкКрит. Например, рыцарский меч и шпага критуют, если выполнить удар в рывке, самурайский меч - если попасть по врагу только самым кончиком меча, и т.д. Когда вокруг происходит бешеная скачка, и тебе надо уворачиваться от кучи атак, то правильно подобрать расстояние и момент удара - это сложно.
Есть в игре и обычные криты, тут разработчики никого не принуждают к выбранному ими геймплею. Но не принуждают и людей вроде меня, не любящих эти случайности. Поэтому, стартовый шанс случайного крита почти для всех классов равен нулю, а поднимать его, или нет - ваш выбор.

Третий новый элемент: Решимость. Это этакие выносливость/дух. На старте похода игрок имеет 150%-200% Решимости, которая потребляется подбираемыми реликвиями. При этом, есть одна интересная особенность: пока Решимость больше 100%, при убывании ничего не происходит, но когда Решимость начинает падать ниже 100%, вместе с ней начинает падать и максимальное количество хп, также в процентах. И если набрать кучу реликвий и опустить Решимость в ноль, то останешься с одним хитпоинтом. Хотя для некоторых героев это более чем приемлемо.

Приведу пример пары классов и различия в их геймплее.
Класс Дуэлянта очень маневренный за счет того, что шпага может атаковать в движении (и в движении назад тоже) и талантом переката. Вдобавок, шпага может сделать две атаки подряд: если первая атака производилась, пока Дуэлянт был в воздухе, а вторая после приземления. А талант даёт заряженность: после применения переката в следующие полсекунды атака оружием будет НавыкКритической.
Дуэлянт - один из самых скилловых классов. )))
Одно из мощных комбо действий этим классом: летишь на врага в рывке низко над землей, наносишь первый навыкКрит, приземляешься, и тут же срабатывает вторая атака, делаешь перекат через врага (и его атаку), разворачиваешься и делаешь второй навыкКрит. Большинству врагов этого хватает.
А вот маг пуляет с посоха магические шары, проходящие через стены, и накладывающие на противника высасывание маны и повышенную уязвимость к магии. Его талант: оружие бьет навыкКритом после примененного заклинания.
И получается, последовательность действий проще: можно сначала долбануть магией, после чего атакой усиленной навыкКритом добить, либо атаковать и наложить уязвимость к магии, после чего шарахнуть заклинанием. Ну, или чередовать это по мощному врагу, пока не кончится мана - резерва маны магу всегда не хватает, чтобы развернуться в полную ширь. ((
Поскольку многие заклинания бьют через стены, как и оружие мага, бывает так, что можно спокойно из-за стены расстреливать противника, который тебе ничего не может сделать. Совсем другой геймплей по сравнению с мечущимся между врагами Дуэлянтом.

А теперь поговорим о главном для рогалике: реиграбельности.
Здесь она очень высокая за счёт:
1. Различныйх классов. Их много, больше 10 точно. Вдобавок, для некоторых классов есть два разных вида оружия, одно из которых можно выбрать на старте.
2. Перед походом можно выбрать разную броню и нанести руны. Броня в основном даёт статы (можно собрать сет с дополнительным пассивным свойством), руны - пассивки.
3. По мере прохождения можно найти особые места, и поменять талант или оружие. Боксёр с косой - это очень мощно.
4. По мере прохождения вам встречаются разные реликвии, дающие пассивки. Набор таких пассивок очень сильно меняет финальный билд.
Так что реиграбельность в игре на высоте. А чтобы заходы, особенно когда не прёт, не казались бессмысленными, есть глобальная прокачка: мы развиваем замок, и получаем статы за золото и прочие ресурсы, набитые в предыдущем забеге. Я не знаю, сколько нужно убить времени, чтобы качнуть всё до максимума. ))
Поскольку качнуть всё не выйдет, стоит подумать: на что будет упор? Лично я не качал живучесть и урон оружия, потому что это делает игру более казуальной, и полностью выключает магию.
Вообще, мой идеал игр-слешеров - это "Katana Zero" и "Ghostrunner", где нет унылого долбежа, и один удар = один труп, мой или врага. К чему-то похожему я в итоге привёл и эту игру: в новой игре 8+ монстры бьют очень больно, а я вкладывал золото в маг. урон, НавыкКриты и немного в простой урон. В итоге, и получаются веселые забеги по замку, где надо бешенной белкой маневрировать, уворачиваясь от кучи снарядов, и стараться атаковать навыкКритом. Весело всё, кроме боссов, до которых я редко доживаю, но мне интересен процесс, а не результат. ))

В общем, это отличный рогалик. Если ещё не видели - рекомендую.

П.С. В игре есть относительно оригинальные монстры, особенно летающие картины и спойлер. И как везде, есть явно сплагиаченные: я когда увидел Копьеносную Деву, сразу узнал прообраз из Hollow Knight. Можно считать это отсылочкой, одной из многих. )
Даже интересно, если Пустой рыцарь потырил кое какие идеи из Дарк Соулс, а эта игра у него, то это фанфик на фанфик, или можно считать такой элемент уже общественным шаблоном?

П.П.С. Что интересно, глобальная формула игры получается такой, что сначала игра очень сложна - пройти игру стартовым рыцарем, наверное, можно, но это будет ещё тот задротный геморрой. Но постепенно, зарабатывая ресурсы и повышая глобальную прокачку, игрок становится гораздо сильнее, и по факту, рано или поздно даже самый косорукий геймер победит финального босса.
Но мне интересно: а сколько людей оттолкнет вот эта стартовая сложность, когда по сути, гибнешь где-то в самом начале первой локации?
Формула игры нормальная, формула работает. Но интересно: можно ли сделать наоборот? Чтобы сначала было легко, но постепенно сложность игры росла?
И да, "Новая Игра+" - это не то, там всегда скачок сложности. А вот глобальная прокачка идёт потихоньку, и ты даже не замечаешь, как становишься в разы сильнее, а игра легче. Интересно было бы попробовать наоборот.
Свернуть сообщение
Показать полностью
Немного о сложности в играх
#размышления #gamedev
В современной геймдеве есть правило, что ИИ-противник должен "красиво поддаваться".
Особенно явно это выпячено в Думе от 16-го года - там разработчики в дневниках об этом прямо говорят. Например: черти никогда не атакуют дистанционным огнем сзади, только подбегают и пытаются пнуть; враги не атакуют все сразу, а только по двое - остальные ждут своей очереди.
В общем, игры, где ИИ-противник честно изо всех сил пытался надрать игроку задницу практически все остались в прошлом. Как и в целом сложные игры.
"Но есть же уровни сложности даже в простых играх? Выбери кошмар, и будет сложно", - скажите вы.
Дело в том, что тут есть один тонкий момент. Но сначала я подведу под будущий ответ фундамент дискурса, чтобы мы с вами говорили на одном языке.

Вы знаете, что маленькие дети не различают случайность от агентности? То есть, они не понимают, что победы и поражения, диктуемые генератором случайных чисел - это не их достижения и ошибки. Ребенок выбрасывает шесть на кубике и, искренне радуясь победе, считает, что это он так хорош, что выбросил большое число. И, соответственно, если выпадают одни единицы, то это его ошибка - он плох. Из этого непонимания растут корни всяческих действий на удачу: подуть в кулачок с кубиками, прошептать волшебные слова и т.д.
Со временем большинство людей научаются понимать разницу. Но не все. И поэтому некоторые люди имеют фатальную уязвимость к игромании.

Я не знаю, есть ли умный термин для этого, но давайте назовём эту разницу: "зависимость от действий игрока разницы между победой и поражением" причинностью. Так, что если причинность большая, то от игрока зависит много, а если маленькая, то почти ничего.
Заметьте, про случайности в определении не сказано ни слова. Этот термин универсальный, и относится не только к казино.

Так вот, в большинстве игр сложность повышают тупо задирая статы противникам. И на каком-нибудь "кошмаре" победу от поражения часто отделяет случайность: у кого сработал крит/стан, тот и победил. И здесь, получается как с теми играми для маленьких детей: поражение не определялось действиями игрока. И практически как не действуй, ты проиграешь. Причинности очень мало. Возникает такая ситуация, что ядро игры простое, играть в неё просто, но задранные статы и количество врагов не оставляют возможности победить, и ты проигрываешь, но - это не твоя ошибка.
Поражение задано разработчиками. Точно так же, как и задана победа на самом легком уровне сложности. И точно также, как поражение на кошмаре - это не ошибка игрока, так и победа на легкой сложности - не его достижение.
Это к слову об #мс, да.

И точно также, как маленькие дети не различают случайности и агентство, также и многие взрослые не чувствуют низкую причинность в своих победах и поражениях в современных играх.

Что было бы идеально? Имхо, ответ такой: хотя у людей и есть некие индивидуальные особенности, но в целом, всех игроков можно отсортировать по группам способностей, для каждой из которой сделать свою "нормальную" сложность с хорошей причинностью.
Почему это не делают? Потому же, почему ЗЗ никогда не напишет не сьюшного ггшку. )))
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 138
#мс #gaming #gamedev и немножко #отзыв
Поиграл в ютубе в парочку новых игр.

Age of Wonders 4
Очень красивая заставка, очень. Я бы сказал шедевральная. Смотришь на светящийся портал в стартовом меню, и прям хочется уже поскорее окунуться в этот новый дивный мир. Есть ощущение, что этот же артдизайнер отвечал за крупные планы рас, потому что очень красиво.
Вообще, если вам нравятся красивые картинки в пошаговых играх, вам сюда.
А если пошаговые бои, то лучше не стоит. Потому что там примитивнейшая модель "сначала ходят все юниты одного противника, потом все юниты другого". Да ещё реализованная очень уныло.

Знаете, когда мне было лет 6-7, а может и больше, от скуки мы экспериментировали с шахматами. Пробовали 4 доски вместе ставить в одну мега доску. Пробовали ходить двумя юнитами за раз. И пробовали, чтобы ходили сначала все фигуры одной стороны, а потом все юниты другой. Последний вариант был имбалансной сранью.
И я вчера немного побомбил с того, что я, блин, в 6 лет до этого допёр, а разработчики крупной игры - нет. А потом призадумался. Вспомнились размышления, где уже стоял подобный вопрос: "Почему профессиональные авторы пишут тупые тексты?" Там ответ пришел сразу. И здесь он тоже быстро приходит на ум: потому что бабки.

Не секрет, что МС тексты в целом более популярны. И, кстати, если вы думаете, что когда-то было по другому, то вы глубоко заблуждаетесь. Смотрел я как-то видео про литературу царского периода, и там юбилейное издание Пушкина продалось в количестве что-то около шести тысяч копий, а вот копий некого текста "Ванька-Каин - славный вор и мошенник" было продано больше сотни тысяч. О чём был этот дореволюционный мегаблокбастер - догадайтесь сами. )))

МС приятен, МС то, что заставляет нас чувствовать себя лучше. Неудивительно, что это универсальное понятие найдет себя не только в текстах, но и играх. И геймплей игр, в том числе пошаговых, всё чаще сводится просто к тому, чтобы навести курсор на вражеского юнита, тыкнуть, и радоваться "своей" победе.
Справедливости ради, стоит упомянуть, что разложение коснулось только PvE игр, где нет соревновательной основы.
А вот PvP пошаговые игры... а где они?
Я считаю, что игроки интуитивно отвергают устаревший геймдизайн, и поэтому почти все проекты за последние лет 10-15 провалились нафиг.

Пост несколько непоследовательный, потому что у меня ещё бомбит. Ну, ведь красивая же игра, видно сколько труда в неё вложено. Но если графика у нас теперь не 640*480, то механика ядра игры осталась из тех же времён.
Особенно мне понравилось, когда комп показывает "опасный противник", игрок нажимает автобой, и... никаких потерь!

Wartales
Игра о небольшой компании наёмников. Тоже пошаговая.
Знаете, её даже можно отчасти рекомендовать. Как РПГ, в старом смысле этого слова. Это не где юниты прокачиваются, хотя это там тоже есть, и прокачивается даже пони. А в том смысле, что Role Play Gaming - отыгрыш роли. И вот атмосфера небольшого отряда наемников в условном средневековье там чувствуется... хотя и с привкусом МС.
Потому что все бои, что я видел - это тупо тыкнуть своим юнитом в вражеского, без особой мысли.
Кое-что нового разработчики пытались ввести. Например, поскольку юниты, говоря языком НОММ одного типа с одинаковой инициативой, то игрок может выбирать кем ходить первым , кем вторым и т.д.. От этого, вроде бы, и выстраивается дальнейшая лестница инициативы. Разбираться я не стал - не настолько это интересно.
Ещё забавное нововведение: если юниты "сцепились" в бою, то они не просто стоят друг напротив друга, пока ходят остальные юниты, а типа дерутся - машут оружием и уклоняются. Но, честно говоря, для меня это попытка придать искусственной жизни полю боя только подсвечивает то, насколько геймдизайн современных пошаговых игр похож на анимированный труп. А разработчики - на некромантов, пытающихся вызвать его к жизни. )))

Но как РПГ игра вроде бы неплохо.

The Last Spell
Это пошаговый рогалик, где игрок противостоит ордам зомби.
Пошаговые бои вроде бы ничего особенного не представляют из себя на тактическом уровне: сначала игрок ходит всеми своими юнитами, выкашивая толпы зомбей, а потом ход зомбей, и они давят вперёд всей массой. Но дело в том, что это стратегия, и надо не просто отбиться от волны зомбей, но и не потерять слишком много всякого, иначе следующие волны снесут.
...
Я уже представляю, что вы хотите сказать: "Аст, ты офигел? Ты же только что говорил, что это отвратный геймдизайн, а теперь говоришь, что тут хорошая игра с этим принципом?!"
Всё нормально. Просто дело в том, что это другое. )))

Тут есть два важных момента.
Первое, игра не маскируется под PvP, как это делает Age of Wonders, где противники похожи на типичных нейтралов из НОММ, которые как бы игроки под управлением компа.
Второй момент: силы капитально не равны, и дизбалансная концепция только выравнивает весы в сторону игрока.
Третий момент: армии асиметричны. С одной стороны - пати из шести героев, с другой - бесконечные волны зомбей.
И вот тогда, когда силы сильно не равны, а противник не притворяется типа таким же игроком, вот тогда оно может работать.
Также, как оно работает в Into the Breath, которую я настоятельно рекомендую всем любителям пошаговой тактики. Там тоже противник - это орда монстров, чья численность выше сил игрока.
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 9 комментариев
Немного об оружии в пошаговых
#gamedev #размышления

Если делать максимально реалистично, то никакого ХП не будет, как и обобщенного показателя Брони. Но в играх мы используем численное упрощение. И многие не в курсе, но это кибернетический способ управления.
Броню можно сделать более реалистичной, можно учитывать особенности разного оружия, но это усложняет концепцию и затрудняет управление. Именно поэтому я упростил концепцию брони до просто численной брони. И таким образом, обезличил получаемый юнитом урон: не важно, чем он нанесён - в юнит прилетают числа физического урона.
Хотя было бы интересно посмотреть на игру, где учитываются все возможные пары "оружие-броня", и у каждого своя механика. Типа, "зубы дракона и латы". )))

Итак. Обычно в играх оружие обезличено. Что копье, что меч, что булава - они все просто наносят урон. И числа урона скорее назначаются от силы юнита, чем хоть как-то зависят от оружия.
Есть игры от первого лица, где урон бывает колющим/дробящим, и у врагов типа есть разные сопротивления, но вот не припомню, что бы это особо меняло геймплей. Обычно находишь "нормальное" оружие, и всё.

Так что можно обойтись просто циферками, и пипл схавает. Но это не очень интересно. Давайте посмотрим, как оно там в реале с этим дело обстоит.
Копье - оружие, концентрирующее силу толчка в одной точке.
Топор, клевец - оружие, концентрирующее накопленную силу удара в полоске разреза, или точке. Палица - то же самое, но повреждения наносятся плоскостью.
С мечем всё сложно. Обобщенный меч может и колоть, и рубить, и резать. При этом, используется как сила руки, так и накопленный импульс.
В целом, оружие вроде как можно распределить по характеристикам:
- тип контакта: точка, лезвие, плоскость;
- тип энергии: "голая" сила рук, сила накопленной энергии;
- длина;
- хват: одноручное, двуручное, четырехручное (и такие копья бывали).
С дальнобойным средневековым оружием аналогично. У нас либо используется голая сила рук - лук, пилум; либо накопленный импульс - праща.
Особняком стоит арбалет, позволяющий накопить гораздо больше энергии за счет сжатия пружины.

Ещё особняком стоят экзотичные виды оружия, типа "Бола" - метательное оружие, нацеленное запутать противника, сбить его с ног. Но оно в целом не для нанесения урона предназначено.
Хотя с накопленным импульсом на так всё однозначно - копье тоже накапливает импульс перед ударом. Как и бумеранг. И тут стоило бы ввести какую-нибудь относительную характеристику "накопленная кинетическая энергия оружия/сила рук", и вот по ней будет ясно - какое оружие куда отнести. Но вопрос не в детализации, нам же, наоборот, упростить надо.

Если по ХП прилетает, то урон будет один и тот же, что он нанесён острием, что лезвием, что плоскостью. Но зато мы можем ввести доп. эффекты. Лезвие - кровотечение, потому что оставляет широкую рану. Плоскость - перелом, потому что удар останавливается в основном костями. Или разрушение брони, если удар приходится по ней. А вот что делать с точкой - я не знаю. Может быть, вероятность крита? Есть идеи?

По типу энергии очевидно, что удар с накопленной кинетической энергией сильнее, но медленнее (для ближнего боя). Но как это обыграть? Ввести увороты?
Я честно говоря не люблю такие большие случайности, как увороты/промахи. Особенно они бесили в Икс-коме: подходишь к инопланетянину с дробовиком, вплотную, и промахиваешься; а ответным ударом этот гад, конечно же, выносит оперативника. Поэтому в второй Икс-ком я даже играть не стал. ))

По хвату всё понятно и так. А вот длина в стратегиях почти никогда не играет роли. Что рыцарь на коне с копьем, что разбойник с кинжалом - все они бьют только на соседнюю клетку. Ну, в некоторых играх, всё-таки копье бьет на две клетки вперёд.
Что тут ещё можно придумать? Может быть копье, которое отталкивает цель при ударе на клетку назад? Или копье, которым можно бить только на две клетки вперёд, но не вплотную: хочешь бить вплотную, сэр рыцарь, достань меч/кинжал.

Итак, давайте обобщим. Берем произвольные параметры, например, точка + накопленная_сила, и получаем клевец, который медленно и сильно бьет, с возможностью крита. Или берём лезвие и накопленную силу, и получаем топор с мощным уроном и кровотечением. Удлиняем этому топору ручку, и получаем бердыш, с ещё более увеличенным уроном. Приделываем к бердышу копье и клевец и получаем мультитул средневековья - алебарду с минимум тремя разными типами атак. ))

В целом, получается не сказать чтобы плохо, но по сути, всё это уже есть. И, в отличии от механики брони, не воодушевляет. А хочется.
Нерешенными остаются вопросы: что делать с колющим уроном, и чем балансировать медленность инерционного оружия кроме уворотов?
Ваши мысли?
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 41
Немного о броне в играх
#размышления #gamedev

Обычно в играх есть два самых примитивных способа брони, унаследованные из бородатых игр прошлого: процентный и арифметический.
Процентный - срезает процент входящего урона. Обычно, числа самой брони срезают всё меньше и меньше процентов, но где-то в районе 10.000 брони будет срезаться 99% урона.
В точную механику вдаваться не буду, потому что сейчас разговор не об этом. Да и у разных игра она разная. Но больше всего мне симпатичен вариант из Доты, где каждая единица брони придаёт одно и тоже количество дополнительного эффективного ХП. Формула: Множитель урона=100/(100+Броня). Меньше всего - формула из НОММ 5, не интуитивная и непонятно зачем и почему сделанная.
Мне процентный вариант не нравится тем, что обычный удар вилами таки пробивает шкуру дракона/танка.

Арифметический - мы просто вычитаем из числа урона число брони. Простенько, и интуитивно понятно.
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 61
Немного анализа разных стратегий. Давайте подумаем: что должно быть в идеальной пошаговой боевой стратегии?
#размышления #gamedev

1. Шахматы.
Игрок управляет 16 отдельными юнитами. Одно поле боя.
Поле боя небольшое только из-за особенностей передвижения фигурок. Не будь этого, и поле пришлось бы расширять, как в сёги.
2. Старкрафт.
Игрок управляет группами юнитов. Одно поле боя.
Я ни разу не видел, чтобы групп было больше 16 (хотя теоретически это возможно)).
3. Герои меча и магии (НОММ).
Игрок управляет группами юнитов, возглавляемыми героями. Групп не больше 8 (за исключением 4 части игры). Группы путешествуют между полями битвы, проводя множество мелких сражений.
4. Варкрафт.
Игрок управляет группами юнитов. Группы могут быть возглавлены героями. Поле боя одно.

Очевидно, что в современной стратегии должно быть управление группой юнитов. Причем, динамически формируемой. Именно группа - это управляемая единица. При этом, группа может состоять и из одного дракона.
Группа не обязательна должна быть возглавлена героем. А болотизация не будет происходить из-за ограничения на количество приказов группам за ход. Но при этом, биться группой без героя - терять опыт.

Интересна разница между героями в Варкрафте и НОММ.
В Варкрафте, герои - это такие же юниты, просто с особенностью роста силы от участия в боях. Это не только выделяет юнит из серой массы, и его ценность перестает быть исчисляемой затратами на производство (обычно просто золото), но и меняет геймплей - надо беречь ценный юнит, чтобы в лейте он мог раздавать люлей.
На мой взгляд, первое гораздо ценнее и интереснее с точки зрения геймдева. Потому что делает игру менее сводимой к простой математике.
В НОММ же, герои - это баферы и спеллкастеры, повышающие юнитам статы и кастующие заклинания, многие из которых тоже баффы юнитов. В общем, герои - это бафферы в квадрате. ))
Поэтому, на мой взгляд, образуется излишняя привязанность войска к сильному герою. В Варкрафте потеря сильного героя ещё не проигрыш, в НОММ - почти всегда да.
Так что, мне больше нравятся герои в формате Варкрафта. Тем более, что они делают интуитивно понятным расклад сил: два крестьянина всегда равны по силам двум крестьянинам. В НОММ это очень сильно не так: там надо сравнить суммарную атаку своего юнита (вместе с атакой героя) с суммарной защитой вражеского, вычислить, насколько процентов вырастет или упадёт урон одного юнита, и потом уже считать суммарный урон и отнимать его от вражеского хп. В каждом бою это получаются разные числа! Так что ни о какой интуитивности речи и быть не может. Тогда как в идеальной игре основы всегда должны быть интуитивно понятными.

Есть игры, где каждый юнит является героем. Честно говоря, я в таких уставал от микроменеджмента: каждому надо одеть снаряжение, и распределить способности. Это реально задалбывает, когда их больше 8 штук.
Имхо, наши обезьяньи мозги больше приспособлены к одному яркому вождю и остальной серой массе. Тут разработчики уже пришли к идеальной формуле.

Теперь более сложный вопрос: одно поле боя, или куча мелких?
Если развернуть средних размеров карту из НОММ и сделать из неё что-то типа карты Варкрафта, то получится гигантское полотно в котором будет сложно переместить экран к нужной части - банально тычок по миникарте будет иметь сильный разброс, из-за того насколько она будет мелкая. Наверное, придется делать отдельный вид карты на весь экран, который и будет основным для таких дел. А миникарта будет просто окрестности показывать. Неудобно. Наверное, поэтому свёртка полей битвы и была выбрана.
Но тут есть хитрый момент: а зачем нам таких размеров карта? Ответ: чтобы герои могли бегать и лупцевать монстров пачками. Иначе, монстры быстро кончатся, и как тогда качаться?
При этом, вся эта гигантская карта в лейтгейме превращается в выжранную игроками пустыню. И не наматывать впустую километры по этой пустыне помогает только грамотный дизайн путей. Но это попытка приглушить недостаток, потому что на больших картах таки приходится много и скучно бегать.
Альтернативное решение огромной карте есть в современных играх: респавн монстров. Наши герои, теоретически, могут как в Доте бегать по кругу, и резать возрождающихся монстров. Но тут есть подводные камни.

Дело в том, что спавн монстров в НОММ в некотором виде есть. Монстры в невырезанных лагерях постепенно растут в числе. Иногда это доходит до смешного: в одной катке я оставил лагерь скелетов лучников не зачищенным, и в конце игры обнаружил там 1М (миллион) лучников, посмотрел на них, и оставил в покое, ибо - ну нафиг. )))
Так чего же не хватает в идее просто сделать респавн вырезанных лагерей монстров?
Дело в том, что в пошаговых стратегиях герой с войском очень сильно растёт в силе. Причём, гораздо сильнее, чем герой в той же Доте/Варкрафте. Если в Доте герой в лейте становится сильнее в десятки раз, то в НОММ - в сотни и тысячи. Поэтому увеличение монстров в лагерях со временем нужно только для того, чтобы игрок испытывал хоть какую-то сложность. А всё почему? Потому что герой в НОММ - это баффер в квадрате, усиливающий растущее количественно и качественно войско. Грубо говоря, прогрессия сил примерно x^4. Это ещё одна причина не делать таких героев (тогда и баланс будет проще считать).
И вот как при таком росте сил героев и разнице в силах между игроками разных скиллов подобрать правильный респавн монстров? Если слабый игрок потерял войско, то отреспавненные под сильного игрока монстры будут просто непобедимы. Сильному игроку слабые монстры ничего не дадут. А привязывать респавн к силе игрока - дорога в Скайрим (не имею ничего против Скайрима)).
Пока что решение я вижу только в том, чтобы не было такого сильного разброса между игроками в середине и в лейте. Не экспонента, а логарифм. Или, S-образная кривая силы, если точнее.

Итак. Нет препонов сделать единую карту, на которой можно разместить всех монстров.
Это решение, кстати, делает возможность игроку вести одновременно несколько боев в разных частях карты. При этом, можно будет подводить в бой подкрепления. Или вступить в чужой бой. В общем, всё как в реалтаймовых стратегиях.
Плотность прокачки будет обеспечена за счет респавна. При этом, не зачищенные лагеря будут расти в силе. Так что будет смысл как оставить монстров подрасти для главного героя, так и пробежаться по территории врага и забрать его прокачку.
Мне в целом больше нравятся живые миры, поэтому, было бы приятно, если бы монстры не просто тупо накапливались в лагерях, а например, при переполнении возникало какое-нибудь событие, типа нашествия, и монстры могли бы, например, атаковать замок, или разрушить близлежащие шахты.
Но про живые миры надо отдельный большой пост пилить. А я и так уже #много_букф написал.

Ваши мысли?
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 52
#размышления #gamedev
Продолжу тему из предыдущего поста о пошаговых играх: https://fanfics.me/message622650
Попробую детальнее представить геймплей. Для этого стоит посмотреть на процесс с разных сторон.

Поскольку игра нечто среднее между пошаговыми и реалтаймовыми, то можно её представить как ртс с паузами. Паузы для обдумывания естественно будут задаваться игрой, а не самим человеком. И возможны варианты: фиксированные паузы раз в ход (как в Frozen Synapse), паузы-реакции (как в карточных играх), ограниченное число индивидуально активируемых пауз. Тут придумать можно много чего.

С другой стороны, к нужному результату можно прийти, если изменять пошаговый геймплей.
Вот есть у нас шкала инициативы. Обычно ход выглядит так: начинается ход юнита, игрок выбирает действие, юнит ходит, юнита отбрасывает назад в шкале инициативы.
Тут есть небольшое противоречие между изменением шкалы инициативы и действиями юнита. Потому что шкала инициативы - аналог шкалы времени, но юнит как бы замораживает всё время вокруг себя, ведь все остальные юниты ничего в это время не делают.
Более натурально всё смотрелось бы, если бы было так: подошел ход юнита, игрок выбирает действие (вот тут время заморожено), юнит начинает действовать, и одновременно с этим движется шкала инициативы и сразу же подходит ход следующего юнита. Таким образом, на карте всё происходит одновременно.
Тут есть сложность с тем, что в момент выбора действия следующего юнита в зоне его действия может быть полная неопределенность: есть ли смысл атаковать вот этого врага, если он сейчас сдохнет от удара предыдущего моего юнита?
Эта сложность есть, но она не то чтобы совсем нерешаемая. Например, можно заимствовать идею неопределенности вражеского хп из стратежки по вархамеру. И тогда баг превращается в фичу.

Можно посмотреть на процесс управления юнитами с точки зрения управляющего подчиненными босса. Или бога, если взять другой сеттинг. Это даёт дополнение перспективы.
Например, зачем игроку каждый ход указывать медленному голему идти вперёд, или указывать сделать удар воину, перед которым один враг? Тот не дурак, и сам знает, что надо продолжить процесс.
И таким образом, мы переходим от микроуправления каждым телодвижением к управлению процессами. Задаём юниту задачу: "Иди туда-то", и он будет идти столько ходов, сколько необходимо. Задаём задачу: "бить этого врага", или "атаковать в этом направлении", и он будет бить, пока враги не кончатся (базовая вещь в реалтаймовых играх, ага))).
А вот когда враги кончатся, юнит может вызвать босса и спросить: а что дальше-то делать? И вот такие запросы от свободных юнитов (тоже базовая вещь в реалтаймовых играх, вспомните свободных рабочих из Варкрафта) и будут бросаться в глаза игроку, напоминая о важном.
Поскольку главный у нас игрок, то он может и просто так, без запроса, сдернуть юнита с выполняемой задачи. Ведь он босс. Например, воину, которого вот-вот окружат, стоит приказать отступить; или наоборот, послать вперёд, чтобы оттащить волну зомби подальше от своих позиций.

Трусливый гоблин из предыдущего поста, сбежавший от нескольких врагов, может быть снова отправлен в бой приказом. Снова и снова. И вышеупомянутым воином можно мастерски микроуправлять, отступая им и блокируя врагов другими врагами. Не превратиться ли такая игра опять в микроуправление? Ведь это хотя и муторно, но крайне выгодно (и именно поэтому многие пошаговые игры болотизируются).
Тут становится очевидной необходимость в ограничении количества приказов от игрока за один "ход", это тоже должен быть ограниченный ресурс.
Ограничение любого ресурса всегда позволяет выстроить вокруг себя некоторую игру. Вот и ограничение управления по новому подсвечивает старую проблему "количество vs качество". Если на одно и то же самое количество "золота" можно купить несколько сильных или множество слабых юнитов, то, при ограничении на количество приказов, толпу можно разве что тупо послать вперёд, в надежде завалить противника мясом (один приказ для всей группы). В отличии от небольшого отряда элитных юнитов, ни о какой филигранной тактике тут уже речь идти не может. Зато толпа гораздо сильнее и потенциально с легкостью запинает отряд Братства Кольца.
То же самое касается выбора действия для одного юнита: множество слабых ударов, почти не затратных по инициативе, или один мощный, но после которого юнит надолго уходит отдыхать? Всё зависит от ситуации и дефицита приказов.
Вы, наверное заметили, что игрок ограничен приказами, а не юнитами, и можно динамически выделить группу, и выдать ей приказ.
(*Привнести в пошаговые игры выделение групп из реалтаймовых? Аст, да ты гений! *))
И да, если смотреть на стратегию как жанр, то все эти мелочи, типа, непрерывное время или дискретное - они незначительны. И есть ряд присущих стратегиям в целом вещей, которые почему-то не используются в пошаговых стратегиях. Можно и нужно их привнести.

Теперь картина игры становится понятней. В начале идёт расстановка войск, и игрок может отдать стартовый приказ каждому юниту - это задаёт начало игры. Потом юниты начинают выполнять приказы. Через некоторое время происходит заморозка времени - пауза, где игрок поправит приказы в соответствии с происходящим.
Попутно будут происходить всякие тригеры-реакции, тоже останавливающие время. Там на игроке будут ещё более жесткие ограничения по количеству приказов (скорее всего один), и, наверное, ещё и по количеству времени на обдумывание.
Заодно, можно оставить игроку возможность иногда самому остановить ход игры и поправить приказы для юнитов, или кастануть заклинание вне очереди. Не слишком часто. Но это ценная возможность "вмешательства бога" может переворачивать ход сражения.
Кстати, да: "
- Ваш Тёмный Лорд Сарумян ограничен одним ОД: можно послать приказ выдвинуться на перехват своим оркам, или можно кастануть заклинание "Лавина". Ваше действие?
- Нифига себе, лавина? Прикольно, попробуем!"

Вот примерно как-то так мне видится "ход" в идеальной пошаговой игре. Ваши мысли?
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 35
#размышления #gamedev
А вот теперь пост о пошаговых играх. Но несколько сумбурно и #много_букф, прошу прощения за это.
Вам, наверное, интересно: как я начал писать о пошаговых, а в итоге получился пост о танчиках? Тут на самом деле всё просто: танчики очень пошаговы. Реалтаймовая игра, да. ))
Дело в том, что соотношения, пропорции происходящего интуитивно легко вычисляемы: есть клетки, и скорость каждого танчика в единицу времени. Я вижу выстрел по штабу, и точно знаю, что успею подойти и подставить свой корпус под вражеский снаряд, это снимет с меня броню, но штаб выживет, и затем я смогу отбиться от врага. Или, понятно, что можно успеть выстрелить в одну сторону, затем пройти по коридорчику, и перехватить второго врага. Или, понятно, что не успеваешь, и просишь напарника помочь. Причём, медленные скорости движения танков и снарядов позволяют буквально просчитывать шаги: вот враг успеет пройти сюда, и за это же время я успею пройти вот туда, если пробить стенку.
Уже тогда, играя в шахматы, я думал, что идеальная пошаговая игра получилась бы, если добавить танчиков, и дать паузу. А вот шахматная пошаговость казалась натужной - если "оживить" фигурки, то игра никак не может быть такой.
Позже поиграл в кучу игр на пк, и там была та же самая натужность. Даже в любимых мной Героях. Ну, а про некоторые игры, в том числе 4к стратегии, где бои происходят по правилу: сначала ходят все юниты одного противника, а потом все юниты другого - и говорить смешно.

Образ некой идеальной игры у меня зародился при чтении книг Перумова. Упоминались у него там мельком некие шахматы для высших сущностей, и сценка подлета драконов на правом фланге через пролив для атаки в тыл была настолько живой, что стояла перед глазами. Но вот той игры, что воображалась при чтении этой сценки не было и нет до сих пор. А ведь хочется. )))

Если посмотреть на стратегии глобально, то стратегически, в долгой перспективе пошаговые от реалтаймовых не отличаются: и там и там план не зависит от собственно пошаговости или реалтаймовости. Это всё сказывается только в ближайшей перспективе. А на большой дистанции дискретность не отличается от непрерывности, они статистически сливаются.
А чего хочется в близкой перспективе?
С одной стороны, чтобы можно было подумать. Вот Старкрафт 2 - отличная игра. Но я её не потянул, потому что реакция уже не та. Там ведь куча юнитов с спец. способностями, которые надо прожимать. Это раньше можно было поставить медиков на автолечение, развернуть танки и всё. Теперь не прокатит. А разорваться не получается. А ещё внутренний перфекционист просто волком воет, глядя на пропущенные возможности. ))) Поэтому, хочется поставить всё на паузу, распределить юнитам действия, причем, тактически изобретательные, и наслаждаться. А не вот это всё нервное "ААА!!!".
С второй стороны. В пошаговых раздражает ненатуральность происходящего и бесконечная задержка на анимацию. И если второе решаемое, то вот с первым никто до сих пор ничего не делает: как топтались воины, глядя, как один из них мутузит другого, так и топчутся.

Там ведь главная проблема соединения двух жанров в чём? В том, что действия одного юнита должны сказаться на действиях другого. А если результат первого действия неизвестен, то как планировать следующее? Например, атакует один юнит врага, надеясь убить того и открыть проход для атаки союзнику вглубь территории противника, а если результат неизвестен, то какое действие задать второму юниту, как быть? Сложна.
При этом, очень важно, чтобы получившаяся игра избежала главного бича пошаговых игр, из-за которого я и перестал в них играть - болотизации. Это когда чем дальше, тем больше тебя затягивает в круг управления кучи бессмысленных телодвижений кучи юнитов. 40 минут в Доте? Я сделаю кучу всего, переживу ряд сложных ситуаций и прийму множество важных решений. 40 минут в героях? Я по сути только стартану, совершая абсолютно очевидные телодвижения, чем дальше, тем больше вязня в микроуправлении несколькими героями.

Вы наверное уже думаете: да-да, это всё и так известно, так что делать-то?
Главная концепция решения ничего нового из себя не представляет - у того же Перумова, фигурки были живые. И здесь важно, что именно живые, а не анимированные. То есть, я предлагаю частично ввести принцип из Маджести: фигурки живые и действуют сами, исходя из ситуации, своих интересов и характера. А игрок - бог, высшая сущность, которая может вмешаться и дать фигуркам указание.
Это кроме того решает проблему "первого удара", когда юнит или отряд ударивший первым, как правило, получает большую фору. Здесь такого не будет, потому что юнит не дурак - жить хочет, и будет сам защищаться в меру сил. А трусливые, так вообще - могут и сбежать (зато гоблины дешевые).
В чём роль игрока? Задать начальные задачи юнитам, контролировать исполнение и реагировать на действия врага. При этом, туман войны означает, что один игрок может сосредоточить внимание на какой-то области без понимания этого противником и получить тактическое преимущество в этой области, просто потому, что его юниты лучше среагируют на обстановку.

Игра мне видится примерно так.
Есть большая карта, размеров там клеток сто на сто. Есть туман войны, и скрытые на карте ресурсы. Поэтому, карту надо исследовать (ибо рандом). Вижен надо захватывать и обеспечивать. Карту надо обустраивать под себя: строительство стен и рвов, строительство стационарных сооружений, разрушение ненужных проходов, и т.д. Ресурсы надо собирать и контролировать. И надо не давать всё это делать противнику. Ну, и естественно, должен быть бой, и очень желательно, чтобы частенько всё заканчивалось генеральной битвой.

Немного добавлю о топологии. Вот в шахматах основная сложность за счет топологии перемещения юнитов: если бы все юниты двигались в любом направлении, как в пошаговых играх на пк, то игры бы не было. Но и вариант пк игр тоже не идеален - слишком простая топология получается. Обычно всё просто сводится к скорости юнита. А это примитивизирует процесс.
Так что. Можно вспомнить о бронепоездах - вот и перемещающиеся по прямой юниты. Или водоплавающая артиллерия. А роза ветров может создавать выгодную топологию движения летающих юнитов. Ну, и не забываем про ускоряющие перемещения дороги.

Ваши мысли?
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 30
#размышления #gamedev
Купил мой младший брат иксбокс. Сестра увидела, и спрашивает: "Это же приставка. Давай в танчики!".
Но танчиков там нет. И даже ничего похожего.
Я полез в инет, неглубоко, но всё же - ничего подобного старым танчикам не нашел. И это странно: почему нет таких игр? Ладно, я понимаю, авторские права и всё такое, но что мешает сделать если не клон (хотя клонов популярных игр клепают все кому не лень), то хотя бы игру с подобными принципами, и стричь бабло самосвалами? Вот что?
Танчики, если их разложить на составляющие, не просто качественно сделаны, они во многом опережают время. Смотрите:
1. Простая, интуитивно усваиваемая основа.
2. Совместная игра. При этом, простое, но гениальное решение "два игрока, три стороны" вынуждают игроков играть командно, а не просто самим по себе.
3. Большое разнообразие опыта. Мало того, что количество карт невероятно большое, но ещё в каждой игре даже на той же карте количество и состав врагов меняется.
3а. Модификации игры: лес, лёд, туман. Что-то ещё было, не помню.
4. Прокачка персонификации игрока: быстрые снаряды, бронебойные, броня, снаряды уничтожающие лес, супергусенецы.
5. Изменяемая карта. Причем, эти изменения меняют геометрию карты. И вы и враги можете строить новые дороги, что кардинально меняет состояние игры. А благодаря рандому это делает одну и ту же карту, простенькую к слову, крайне реиграбельной - можно играть на ней десятки раз, и не-нет, да получить абсолютно новую ситуацию и проиграть.

Вы знаете, первое время, играя на пк, я удивлялся, что там практически во всех играх нет пятого пункта. Потом уже привык, и не задавался вопросом. Сейчас вот попытался вспомнить что-то, где есть подобные принципы, и знаете что, вспомнилась только одна игра - майнкрафт. Глядя на неё под таким углом, становится понятной её дикая популярность - это танчики современного поколения. Улучшенные естественно.
Кто-то скажет: но в майнкрафте есть строительство, и вообще игра не о том. Но, те же уровни в танчиках можно было самому делать, так что строительство там было. И хотя танчики и майнкрфт действительно игры о разном, но вот основные возможности в этих играх заложены те же самые.
П.С. Вообще, начинал писать о пошаговых играх, но сьехал в сторону. Придется писать ещё один пост. )))
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 21
#gamedev #размышления #много_букв
Посмотрел стрим игры "Виктория 3", так как захотелось поиграть в управление страной, но как-то оно всё сильно недотягивает до представления о том, как должно быть.
Сначала о плюсах. В игре введены группы населения со своими стремлениями, благосостоянием и прочим, например: мелкие буржуа, селяне, промышленники, интеллигенция. Очень четко симулируется рынок. Всё красивенько.
Как бы, и всё.

Главной претензией к всем, вот ко всем без исключения экономическим играм у меня всегда выступает "ненастоящесть" денег - деньги берутся из ниоткуда, и исчезают в никуда. Особенно это смешно, если речь идёт о золоте - его же невозможно напечатать.
Но в таких играх всегда так: мы собираем (из ниоткуда) налог, затем тратим кучу денег на постройку мега сооружения, и... где эти деньги? А нигде. Они испарились, чтоб взамен появилось строение.
Но в реальности же не так. Область в которой идёт интенсивное движение денег начинает жить по другому. Там меняются цены (это к слову о симуляции рынка). Туда стекается население. Там растёт преступность. И коррупция, кстати. Но об этом чуть позже.
Можно сказать: "Ну и что, что деньги исчезают, ведь в целом процесс симулируется правдоподобно?" В том-то и дело, что между вот такой симуляцией и настоящей эмуляцией процесса есть одна принципиальная разница в результате: обьем денег в системе.
Обьем настоящего золота не может расти из ничего и исчезать в никуда. Это накладывает принципиальные ограничения на рост экономики. Как ты не занимайся прогрессорством, но если "крови" в экономике не хватает, то роста не будет, потому что ни у кого тупо нет денег ни на что.
Поэтому принципиально важны золотые рудники и положительное сальдо внешней торговли.

Вторая главная претензия - преступность во всех её формах. Её типа нету. Причём, благосостояние и доверие власти в игре есть. Их падение приводит к радикализации. И, насколько я понимаю, излишняя радикализация приведет к восстанию. И всё.
И тут, имхо, упускается принципиальная суть процессов. Государству всегда нужны полиция и тайная полиция. Первая уменьшает потери от преступности и коррупции. О второй чуть позже.
И тут ведь всё очень сильно завязано на ту самую экономику. Слишком мало полиции - несешь потери от преступности, слишком много полиции - несешь потери на зарплату.
И также всё это завязано на благосостояние и доверие власти. Если с этими параметрами всё хорошо, то можно меньше тратиться на полицию. Или же, ты можешь больше выжимать из народа, но тогда и больше трать на полицию.
Всё сводится к балансированию экономики.

Ещё круче всё, если речь идёт о правящем классе. В увиденном мной стриме царь отменил крепостное право, сократил армию, увеличил пошлины на экспорт, ввёл крестьян в правительство, увеличил подоходный налог, и... не словил апоплексический удар табакеркой по голове. )))
Правящий класс - это опора власти, и её же домоклов меч. Царь всегда балансирует между тем, чтобы принудить правящий класс к службе государству, и при этом не вызвать слишком большое недовольство. Нет, конечно можно пойти по пути нашей РИ и давать правящему классу всё больше привилегий и освобождать от обязанностей. Те будут очень довольны, и стоять горой за власть. Но экономика будет катиться в жопу.
А если развивать экономику и прижимать к ногтю правящий класс, то будут недовольные, и попытки переворота. А значит, нам нужна тайная полиция. И соответствующие траты на неё.
То есть, мы опять приходим к тому, что всё сводится к экономике и её балансу. Удивительно, правда? ))

Третья претензия - развитие. Всегда это прямо индуцированный игроком процесс: ты выбираешь, какую технологию развить, кликаешь мыщью по иконке, вуаля - через 3 года у тебя стопудово будет паровой двигатель. Или культура романтизма. Или изобретены профсоюзы. Причём, затраты на процесс всегда известны заранее. )))
Как оно должно бы быть по моему скромному мнению?
У страны есть шанс изобрести следующий элемент в дереве технологий. Этим занимаются всякие ученые любители в свободное время. Можно открыть институт (и при этом увеличить постоянные затраты), и тогда количество людей занимающихся наукой вырастет, что приведет к повышению шансов.
Но самое интересное начинается, когда другая страна открыла технологию раньше вас. Можно попытаться купить её, если есть хорошие отношения. Можно вложиться в промышленный шпионаж. Можно проспонсировать переизобретение у себя этой технологии, потому что на технологическом древе она уже открыта. И все эти процессы можно вести параллельно.
И конечно же, всё это стоит денег, и опять таки сводится к экономике.

И последнее - логистика. В игре её тупо нет. Но, блин, логистика же - это базовый элемент экономики. Как можно вообще назвать свою игру экономической стратегией по управлению страной, если нет логистики?

Это все основные претензии в подобным играм, из-за которых я не хочу в них играть.
Но есть ещё одно, скажем так, пожелание, или процесс, который хотелось бы чтобы учитывали разработчики. Это более полная связь между благосостоянием населения, радикализацией и контекстом ситуации в мире.
Нет, в игре связь между просто благосостоянием и радикализацией есть: когда благосостояние падает, растёт недовольство, и есть некий базовый уровень жизни, ниже которого стопроцентно начинается бунт. Но и всё.
Но вот есть же такая замечательная вещь, как уровень жизни соседа. Если там живут лучше, то это создает недовольство властью. И таким образом, повышая благосостояние своего народа, не только можно тратиться меньше на полицию, но и что очень важно - можно оказывать давление на соседние страны.
Наиболее яркий пример этому, конечно же СССР. Из-за него западные страны были вынуждены ввести такие неприятные вещи как: 8-часовой рабочий день, право голоса для женщин, пенсии (если не ошибаюсь) и ещё что-то там. Это в свою очередь вызвало недовольство у правящего класса. Что, в конечном итоге, в более бедных странах, которым было сложнее выдержать такое давление, помогло прийти к власти фашизму.
Вот такое "благосостояние относительно других стран" влияет на все классы. Те же аристократы РИ хотели жить не хуже, чем живут в Европе. И например, повышение пошлины на экспорт, приводящее к снижению доходов, вызовет усиленное недовольство, если их уровень жизни и так ниже.
Ну, или посмотрите на наш средний класс, постоянно недовольный тем, что у нас хуже, чем на Западе, и поэтому недовольный властью.
В общем, это очень важная механика давления на другие страны. Опять таки привязанная к экономике и её балансу.

О таких вещах как учет не просто группы населения, а разбивка его по возрасту для учета демографии и процентовки мировоззрений (более старые более консервтивны и т.д.), я просто молчу.

Ваши мысли?
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 23
#размышления #gamedev
Сегодня хочу поговорить о самом базовом понятии прискорбно одинаковом почти во всех пошаговых стратегиях: математике боя.

В второй кингс баунти есть интересная фишка: на поле боя отрисовывается каждый юнит твоей армии. Из-за этого картинка боя и соотношения сил становятся интуитивно понятными. Но из-за этого же есть предел количеству юнитов в одном отряде - больше десяти отрисовать было бы сложно, а сотню и вовсе невозможно.
У такого решения есть интересные последствия. Например, полный отряд рыцарей всегда будет сильнее полного отряда пехотинцев. А дракон - это внушающая сила, и какие-нибудь козявки его не загрызут, накинувшись большой оравой.
Я такое решение видел только в какой-то древней игрушке, чье имя уже забыл. И не помню, чтобы где-то ещё такое было.

Но! Вот такая реалистичная анимация картины боя только сильнее выявляет нереалистичную математику этого боя. И ведь, графика в играх ушла далеко вперёд, а расчет урона так и остается тем же самым примитивом, что был в самых древних играх: игра считает суммарный урон атакующего отряда, а затем отнимает его от суммарного хп атакуемого отряда, и если урон больше хп одного юнита, то считает, сколько юнитов погибло. Крайне, крайне примитивная модель боя, с которой вы наверняка знакомы.

А ведь можно взять и посчитать более реалистичную картину, учитывающую атаку и хп каждого бойца в отряде. И ведь это просто. Надо всего лишь следовать нескольким простым правилам. Вот как это могло бы быть:
1. Отряд пехотинцев с хп 100 и атакой 30 атакует отряд пехотинцев равной численности. У каждого юнита врага отнимется по 30 хп, и они все останутся живы. Потому что базовая атака: юнитом по юниту. Представьте, что они бьются стенка на стенку, как это и рисуется в игре.
2. Рыцарь с атакой 300 атакует отряд пехотинцев (хп пехотинца 100). Гибнет один пехотинец. Потому что излишний урон не переносится на следующего юнита. (Но возможны исключения в виде абилок.)
3. Отряд пехотинцев атакует рыцаря. Тут получается так же, как в стандартном случае: суммируем урон всех юнитов.
4. Отряд из 10 пехотинцев атакует отряд из 7 пехотинцев. Это стенка семь на семь, за которой с одной стороны стоит ещё три бойца. Сначала у каждого врага отнимется 30 хп, и затем учитываем дополнительно 3 пехотинца, которые тоже бьют своих врагов - и у них отнимется ещё 30 хп. Итого: у 3 юнитов отнимается 60 хп, у оставшихся четырех отнимается 30 хп.
5. Криты и увороты также нужно считать для каждой атаки каждого юнита. Тогда не будет этих диких колебаний урона, когда из-за рандома отряд, то вообще не наносит урона, то выносит врага одной атакой. А то ведь, если подумать, ерунда же - почему критуют все юниты одновременно?

В общем, вот такая модель расчета урона придумалась. Конечно, я не знаю, как она себя поведет в полномасштабном бою войско на войско. Это сложно вот так прикинуть.
Ясно только, что если в стандартной модели при получении урона сила отряда падает постепенно небольшими ступеньками, то тут сначала будет плато, когда сила сохраняется на прежнем уровне, а потом резкий обвал, когда истощенные бойцы начнут гибнуть. Возможно, это сделает более сложной балансировку игры.

Но есть и очевидные плюсы такой модели, явно перевешивающие возможную сложность балансировки. Вместо "просто урон", который отображается в свойствах заклинаний, или статистике отряда, у нас теперь есть более вариативная шкала: урон по одному бойцу (в том числе и точечные заклинания), урон по всему отряду (площадные заклинания и атаки), урон от бойца к бойцу (назовём так классический тип урона).
Система заклинаний может быть сделана более интересной, чем классическое: это заклинание наносит 100 урона огнем, а это - 100 урона льдом. (Никогда не любил этот примитив.) Например, кроме очевидных, есть вариант заклинания наносящего фиксированный урон 3 случайным юнитам в отряде. Или не случайным, а выбранным по некому критерию, вариаций открывается много.

Ваши мысли?
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 38
#gamedev #размышления
Ещё пара мыслей о пошаговых играх.
Сегодня утром в никак не получалось проснуться, и при попытках встать в голову лезло всякое. В том числе: три проблемных места, которые надо обязательно исправить в пошаговых играх (это вдобавок к указанным в прошлых постах).
Вот они в порядке возрастания важности.

1. Минимакс внутриигровой эффективности часто ведёт в унылой рутине, пожирающий реальное время. Особенно явно это чувствуется в 4к стратегиях.
Это не только уменьшает время потраченное на фактическую игру, что уже плохой геймдизайн. Это также ломает четвертую стену, потому что в самой игре, как правило, реальное время вообще не фигурирует, и игрок сам должен выйти за рамки внутриигровой реальности и включить в рассмотрение затраченное реальное время. Для меня это убивает погружение и атмосферу.

2. Подцели в локальных боях. Точнее их отсутствие.
Или даже лучше сказать: практически во всех боях кроме основной цели "победить", есть только одна подцель: "сохранить как можно больше войск".
Де факто, это стало стандартом по умолчанию, и похоже что понятие "пошаговые бои" в головах людей связано только с "бои с подцелью сохранить войска".
Из-за этого практически все игры одинаковы по сути. Всё различие многих игр, кроме моделек и анимаций атаки, в паре механик. Но разобравшись с ними, игрок быстро попадает в привычный режим игры. А как вы, наверное, понимаете - это плохо с точки зрения геймдизайна. Ведь отсутствие нового опыта означает, что игра уже выдохлась.
Вы спросите: "А какие ещё могут быть подцели?" Мне сходу в голову пришло следующее: захватить точку, удержать точку, продержаться N ходов, победить за N ходов, уничтожить цель. Можно и совмещать: захватить точку за N ходов (иначе, например, будет убит заложник).
А ведь другие подцели боев означали бы, что одни и те же механики и юниты могут раскрываться абсолютно по разному.
А ещё, часто подцель "сохранить войска" означает, что минимакс стратегия будет унылой, крайне растянутой по времени рутиной. И это особенно раздражает.

3. А теперь, самое важное. Я бы сказал, основной косяк разработчиков пошаговых игр, из-за которого жанр находится в упадке: сиськи.
Практически в любой игре, у нас есть услада для глаз. Даже бегая спасителем галактики мы можем полюбоваться сочной жопой Миранды. А некоторые игры, по сути, только на этом и держаться.
Так где это всё в пошаговых играх? Почему в перерывах между интенсивными мозговыми штурмами я не могу по релаксировать залипая на приятные глазу формы? Да даже и посреди мозгового штурма это будет приятным фоном.
Но всё что мне предлагают разработчики - это какие-то монстры и чудовища, которых интересно конечно поразглядывать. Один раз. Нет, бывают ещё конечно бородатые мужики в доспехах, но это не моё. ))
В общем, разработчики, где, я вас спрашиваю, сиськи?
И жопы, конечно же. )))
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 55
#gaming #gamedev #размышления #рекомендую
Поиграл я в «Wizadr of Legend» - неплохой рогалик про прохождение подземелий, и размышления о его нехитрой механике геймплея каким-то образом плавно перетекло на размышление о механиках пошаговых игр. Наверное, так сказался недавно просмотренный ролик о «Kings Baunty 2». )))
Пост о том, как, на мой взгляд, можно изменить в лучшую три основные механики пошаговых игр.

1
Вот взять понятие «ход». В древних играх, вроде шахмат и го, аппаратные ограничения привели к тому, что за ход ходит и действует лишь одна фигура (в немногих исключениях – пара фигур).
И ещё ребенком, играя в шахматы, мне было интересно – а какой была бы более приближенная к реальности симуляция битвы армий, когда ходят все фигуры? Наверное, разработчики первых игр задавали себе те же вопросы, и так в итоге родились «Kings Bounty» и «Heroes of Might and Magic», где «ход» превратился в «раунд», и за этот раунд перемещались все фигуры. (Были и реалтаймовые стратегии, тот же «Warcraft», но об этом в другой раз.)

Это стало стандартом, хотя очевидно, что между «за раунд действует одна фигура» и «за раунд действуют все фигуры» есть большой простор для маневра. Ну, это сейчас мне стало очевидно, раньше я с такого ракурса не смотрел. )))

Итак: «Первое направление куда ещё никто не смотрел – возможность ходьбы за один раунд лишь части фигур» - вот такие радужные мысли витали у меня в голове, пока я не вспомнил про буквально пару недель назад пройденную “Warhammer 40000: Mechanicus”. Там перемещаться могли все фигуры, но вот чтобы сделать что-то ещё кроме ходьбы техножрецу нужны были очки действия, которые выдавались общие на отряд, и которых на всех не хватало.
(В своё оправдание скажу, что я мыслил с точки зрения именно перемещений, а не действий. Не помню, чтобы где-то кроме Механикусов ещё такое видел. Да и меня Механикусы зацепили именно новыми механиками, о чём чуть ниже.)

Но мысль в целом новая: сколько можно придумать разных механик, определяющих возможность ходить? Я сходу придумал три:
1) общий пул ОД – было в Механикусах;
2) «распыление» ОД по ближайшим фигурам – если фигура действует на три ОД, то ближайшие к ней получат суммарно три ОД;
3) Персональные накапливаемые ОД – каждая фигура сама накапливает ОД каждый раунд.

2
Раз с раундами понятно куда копать в поисках новизны, то как насчет очередности хода? И я снова рассмотрел всё с исторической перспективы, чтобы увидеть общую картинку.

В древних играх, опять-таки, аппаратные ограничения привели к тому, что игрок сам выбирает какой фигурой ему ходить. А вот разработчики первых игр, наверняка, перебрав N-ое количество вариантов, пришли к концепции «Инициативы», согласно которой, первыми ходят фигуры с наибольшей инициативой, за ними чуть более «медленные», и т.д. Такой подход весьма интуитивен, ведь «Танцующий с кликами» будет быстрее «Неуклюжего великана». И де факто, этот подход стал стандартом в отрасли.

За последующие годы я могу вспомнить лишь одно достойное улучшение – в пятых «Героях Меча и Магии» наши отечественные разработчики пошли дальше и спросили себя: «А почему бы не убрать ограничение 1 ход на юнита за один раунд?» И они его убрали, введя плавающую шкалу ходов. И в итоге быстрый юнит может сходить полтора–два раза до того, как сходит юнит медленный. А уж если его ещё и ускорить…

В общем, пятые Герои были прорывом. Прорывом неподдержанным остальной отраслью. Даже в следующих играх серии Меч и Магия разработчики сделали шаг назад, и вернулись к старой системе шкалы ходов.

Больше никаких хороших изменений этой основной механики я не припомню. Ситуация с этой механикой показательна в плане ситуации в жанре: отличные идеи в 90-е, долгий застой, попытка в сложные и более гибкие механики в 2000-е, откат к изначальной механике, и более того, регресс к вариантам вида «сначала ходят все юниты одного противника, а потом все юниты другого».
А подобные варианты, несмотря на всю мою любовь к “Into the Breach”, не являются основой для серьезной игры.

Если вы знаете упущенные мной варианты, пишите в комментариях, буду рад узнать что-то новое.

«Критикуешь – предлагай» - не так ли? )) И у меня есть пара идей.
Для начала можно попробовать ввести несколько механик с концепций «ответ на действие» из близкого жанра карточных игр. Это уже достаточно неплохой пласт для разработки.

Есть и моя собственная идея – изменить механику «Ожидания». Сейчас, если юнит откладывает ход, то его просто отбрасывает назад на шкале действий. А можно поставить юнит в реальный режим ожидания, и тогда игрок сможет в любой момент сходить им, тем самым отвечая на действия противника.

3
Туман войны. Для древних игр это вообще немыслимое понятие. Только с появлением вычислительной техники появилась возможность использовать такие механики без лишнего геморроя. И если в реалтаймовых играх в этим всё хорошо, то в пошаговых ситуация опять-таки «почти» никак не изменилась с 90-х: в локальных битвах оба противника обладают всей полнотой информации.

Я написал «почти», потому что есть луч света в этом царстве застоя. И это упомянутая выше “Warhammer 40000: Mechanicus”. Её разработчики придумали новый вариант тумана войны – информация о противнике изначально скрыта. Ты видишь противостоящих тебе юнитов, но ни сколько у них жизни, ни сколько и какой брони, ты не знаешь.

А поскольку броня и тип урона в Механикусах бывают двух типов: физического и энергетического, то и бить по юнитам противника лучше тем типом урона, к которому у него слабость. А для этого, эту слабость надо знать.
Узнать информацию о юните противника можно несколькими различными способами, но на начало игры доступны два – выстрел из особого оружия и использование «сервочерепа». И их обоих не хватает, чтобы быстро просканировать всех врагов.

Эта механика в совокупности с ограничением на количество действий отряда уже образует хорошее ядро игры: важно собрать информацию о противнике и использовать против него правильного техножреца. Но эту пару механик очень красиво замыкает тот факт, что сервочереп может использоваться как для сбора информации, так и для сбора очков действия, которых тоже вечно не хватает.

В общем, хорошая игра получилась, было интересно попробовать что-то действительно новое. Но поскольку финальный вариант баланса непригоден для соревновательной игры, и может быть сыгран только против ботов, то эту игру нельзя отнести к серьезным тактическим играм, и можно использовать лишь как развлечение на пару вечеров.

Также немного огорчает тот факт, что разработчики не пошли до конца с принципом тумана войны – узнав в какой-то момент статус противника ты видишь его до конца боя.
А ведь как красиво можно было сделать, если бы игрок узнавал только статус юнита на момент проверки. Тогда, к примеру, узнав, что у некрона 17 хп, и сделав по нему пару атак силой 4-7, он бы обнаружил, что хп некрона находится в окне 3-9, и пришлось бы делать выбор: бить той же атакой, или потратиться на более дорогую атаку 10-12, и гарантированно уничтожить противника.

Я надеюсь, что разработчики Механикусов использовали эту небольшую игру для обкатки новых механик, и затем выпустят действительно новую пошаговую соревновательную игру. Давно пора.

П.С. Если что, рекомендую начинать играть в Механикусов сразу на высоком уровне сложности. На нормальном к середине игры техножрецы превращаются в нагибаторов и слишком легко загибают некронов буквой Зю.
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 16 комментариев
#gamedev #doom
Глянул геймплей нового Дум Этёриал. Сначала вроде "ок, норм", а потом, чем дальше, тем сильнее чувство: "Что за сранная фэнтезятина?!"

В Думе, в Квейке всегда была четкая физика процесса. В Квейке можно было разогнаться до бешенных скоростей, из-за небольшого физического допущения - герой может менять вектор скорости в полете благодаря слабому само-телекинезу. Вся остальная физика была физичной.
В думе можно было стравливать демонов между собой, если подставить одного демона под атаку другого. И можно было разогнаться, либо прыгнуть выше за счет ударной волны от ракетницы.

Что я вижу сейчас?
Ладно с общей фэнтезийной атмосферой. Это личное ощущение и к делу его не пришьешь. Хотя тот же рыцарь ада ну чисто фэнтезийный моб стал. Я уж не говорю о Какодемоне с руками...
Но дробовик с захватным крюком? Почему здоровенный лоб в тяжелой броне притягивается к высохшему задохлику одержимому? Наоборот же должно быть. Каким макаром ГГ вообще скользит вдоль пола? Или когда притягиваешься к парящему Какодемону тот даже не шелохнется. Хотя от выстрелов он смещается.
И всё остальное оружие, такое же фэнтезийное. Что это за ракетница стреляющая медленно плывущими ракетами? Или четко видимые пули больше похожие на стрелки арбалета?

Если вы думаете, что у меня подгорело - да, так и есть. Если вы думаете, что я преувеличиваю, то как вам такое: мелкие аптечки теперь выглядят как зелки. Натурально - закупоренные пробками скляночки с жидкостью.

У них что разработчики по уходили, или умерли? Потому что эти не понимают, что Дум всегда был о столкновении мифологии и науки. Фэнтезятине там не место.

А вообще, можете оценить сами: https://www.youtube.com/watch?v=YoYJTj6fbRo
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 17 комментариев
#gamedev
Мы с товарищем таки запилили новый мод для игры Open Spades. Не то, чтобы я хочу похвастаться, просто поделиться новостью, поставить точку.
Мод называется "babel+", и является улучшением сигнатурного мода игры - "babel'. Для тех, кто в теме: отличие в том, что на старте игры небо/платформа находится не на максимальной высоте, а с каждым взятым флагом постепенно поднимается до неё.

Для тех, кто не в теме, мне не лень рассказать о игре, базовом моде и нововведении.
Грубо говоря, Open Spades - это Minecraft без крафта, но с добавленным оружием; это шутер с возможностью создавать и разрушать мир.
Режим игры babel - это крайне удачная модификация режима 1ctf. Там также как и в ctf'е команды должны захватить единственный флаг, лежащий в центре карты, и принести его к своей базе (просто подойти к нему, и вернуться на базу живым). Отличие от ctf в том, что флаг находится на неразрушимой платформе, висящей на максимальной высоте (это достаточно высоко от земли).
Это нововведение кардинально изменяет процесс игры. Вместо тупого мочилова по центру, команды строят лестницы в небо (они же башни, отсюда и название мода), и победит команда, первая построившая лестницу, и принесшая 10 флагов. Отталкиваясь от этой основы в игре кроме просто "пойду убивать врагов" появляются следующие занятия:
- строитель - строит лестницу;
- штурмовик - с автоматом/дробовиком наперевес прорывается к вражеской лестнице и начинает её ломать;
- снайпер - занимает снайперскую позицию и убивает вражеских строителей и набегающих штурмовиков;
- контрснайпер - крайне сложная профа, так как грамотный снайпер виден только из места куда он уже целится; тебе его ещё и высмотреть надо, а ему только чуть-чуть довести и нажать курок (но этим челикам реально рады);
- гриферы - обходят карту по краю, и начинают издалека расстреливать лестницу (механика мода запрещает расстреливать лестницу врагов, если ты не на их стороне карты);
- крысы - прорывают подземный ход под вражескую лестницу, а затем либо начинают её расстреливать, либо зерграшем выбегают и ломают лопатами;
- контргрифер - чел, выполняющий трудную, но необходимую работу дератизации (это реально трудно, так как грамотные крысы через раз роют новый туннель, и через условных полчаса игры там такие сети туннелей бывают, что начинаются туннельные войны))).
Это базовый список, есть ещё строители дотов, гриферы нейтральных строений (изменяющие ландшафт в пользу своей команды) и т.д. К тому же, в реальной игре игрок постоянно по мере необходимости (или просто так) меняет профу. Например, если вы срыли лестницу противника под ноль, то стоит ожидать наплыва гриферов и крыс - это все строители и снайпера врага решили отомстить. )))

Недостаток базового мода в том, что при малозаполненном сервере он не играбелен. Вам просто не хватает народу для стабильной постройки и охраны лестницы. Регулярно то одна команда, то другая устраивают массовый набег и ломают лестницу врагов. И в таких условиях строить большую лестницу малым числом - это боль.
И как-то в разговоре промелькнула идея "было бы здорово, если бы небо было ниже, мод был бы играбелен", и понеслось.

Довольно быстро выработалась общая концепция: на старте небо должно находиться максимально низко, независимо от числа игроков, а затем при каждом взятии флага оно поднимается; тем выше, чем больше игроков в игре, так, чтобы к концу игры при максимально заполненном сервере небо было на привычной максимальной высоте.

Альфа версия была запилена за пару ночей, и мы взялись её тестировать. Причем, больше концепцию мода. Концепция оказалась играбельной даже вдвоем. В начале игры быстренько строилась маленькая лестница, и короткая перестрелка на небе решала кому достанется первый флаг. На некоторых картах можно было вообще не строить лестницу в начале игры, а использовать удачно стоящие строения (хотя позже это и аукается, когда противнику надо просто немного дорастить свою лестницу, а тебе строить с нуля). После взятия флага старое небо разрушалось, и создавалось новое, так, что старую лестницу надо было просто чуть-чуть (на 2-7 блоков) дорастить.

Убедившись в годности идеи мы бодро взялись пилить мод, и тут выяснилось, что идущий с сервером код мода "babel", на котором мы хотели основываться, аж 2012 года и капитально забагованный. Так что, по ходу дела пришлось править и тот код. В итоге его почти полностью переписали.
И сейчас я думаю, что стоило с этого и начинать - просто писать основываясь на базовом 1ctf, потому что некоторые унаследованные архитектурные решения принесли ещё ту боль.

Бэта версию мы писали пару недель. Причем, большую часть времени потратили на выискивание вылезающих багов базового мода.
Затем провели второе альфа тестирование, исправили ошибки, (например на некоторых картах высота поверхности была такой, что небо оказывалось под нею))).
Затем арендовали сервер в Амстердаме, и запустили уже открытое бета тестирование. В мастер-сервере наш сервер как-то так и назывался "BABEL+ TEST SERVER". Да, именно капсом, так мой товарищ хотел привлечь внимание (мне это не особо нравилось, но пофиг это на пару дней было).
Затем снова фикс ошибок. Добавили пару фич, например, строитель больше не может упасть с лестницы, если он в присяде (в Майнкрафте это базовый функционал, а вот в Опенспадесе, к сожалению, нет, пришлось писать костыль - если ты падаешь, тебя телепортирует обратно).

Отдельной болью при разработке было то, что протокол обмена информацией между сервером и клиентом крайне ограниченный, и многого просто невозможно сделать. Да вот - хотя бы плавно переместить игрока, но нет - можно только телепортировать его. (На сервере сделать такое можно, но вот ограниченность протокола приводит к тому, что на клиенте всё равно будут рывки.)

Самым изматывающим моментом, пожалуй, был подбор подходящих карт. Оказалось, что это очень нудная работенка (хотя и точная донастройка параметров - это очень скучно). И заниматься ею пришлось через силу, так как уже после бэта тестирования стало ясно, что народ не пойдет массово играть, и по большому счету сервер будет стоять пустым.

Тому несколько причин. Во-первых, сообщество игроков у нас очень маленькое - ни разу не видел в онлайне больше сотни игроков (а обычно не больше сорока), и люди просто идут туда, где уже есть игроки. А во-вторых, сообщество жутко консервативное; я не сразу это понял, но действительно - не консервативные люди не стали бы больше десяти лет играть в потухшую игру (причем многие играют годами на одной и той же карте "hallway" на польском сервере).

Стоит сказать, что Опенспадес - открытая версия некогда более популярной Ace of Spades. Но несколько неудачных решений разработчиков той игры (в том числе смена модели покупки) привели к тому, что она провалилась а сервера закрылись. Собственно, игра Опенспадес была написана фанатами, которым хотелось поиграть в любимую игру.

Есть идеи по улучшению мода - можно добавить парашютирование с неба, но писать это не хочется по простой причине - народ не играет. Как-то раз у нас на сервере было аж восемь человек. Это слишком мало, и потому... но это уже в другой раз.

Так-с, я потратил на этот пост больше времени, чем предполагал, и уже поздно (час ночи). Так что буду закругляться.

Если интересно взглянуть, то можете найти мод в мастер-сервере, ищите "babel+", серверов там немного и найдете быстро. А можете просто перейти по адресу (если вы олдфаг): aos://2295500110:32887

УПД: Также наш мод мне больше нравится по темпу игры. Поясню. В обычной бабеле пока долгое время строится лестница, движухи не так много, можно полчаса бегать балду гонять, и ничего не изменится. Да кое-какая движуха есть, но накал не тот. Затем, как только построится лестница, проигрывающая команда ставится на короткий таймер, так как противники начинают по кд таскать флаги на базу - как только один приносит флаг, тут же другой подбирает на небе новый и бежит на базу. И проигрывающей стороне ничего не остается, кроме как массово прорываться к вражеской лестнице и ломать её.
Темп игры очень рваный.
В нашем моде, в начале небо относительно легко доступно. А как только берется флаг, небо поднимается выше, и лестницу надо достраивать. Уже не получится таскать флаги один за другим. И если вы захватили предпоследний флаг, это не значит, что игра практически выиграна.
Темп игры более ровный. Накал игры есть с самого начала, а по мере игры он только растет.

П.С. Вообще, вся эта идея возникла посреди написания другого мода, который оказался неудачным, и мы переключились на эту идею. Но об этом, возможно, в другой раз.
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 3 комментария
После разочарования предыдущей игры, я сразу же открыл следующую по списку... и до сих пор зависал в ней. )))
Итак, это отзыв на "Into the breach".
#gamedev #рекомендую

Начинается всё с того, что история человечества окончена. Люди были уничтожены агрессивными насекомоподобными пришельцами. Но не всё ещё потеряно, и вы используете машину времени, чтобы отправить в прошлое добровольца, три лучших меха и саму машину времени. Именно им предстоит спасти человечество. Хотя... не с первого раза.
Явно вы в игре не присутствуете, разве что, как неперсонализированный командующий отрядом, что спасает мир. Когда попытка спасти мир провалится (а это обязательно случится))), вы опять отправляетесь в тот же самый день вторжения. И так раз за разом, пока пришельцы не будут побеждены.
Стоит сказать, интересно почувствовать на себе что такое пресловутый "день сурка". Хотя эффект не так уж и силен из-за того, что противник случайным образом меняет свою стратегию. Здесь ближе механика петли времени из фильма "Грань будущего" (и похоже, что авторы вдохновлялись в том числе и им).

Что касается геймплея, то по духу он похож на шахматные задачки. Те самые, где на доске расставлены фигуры, и надо поставить мат в два хода. Всем, кто такое любит, игра должна прийтись по душе. Хотя здешние задачки попроще будут. Вначале.
Отличие от шахматных задачек в том, что сложность игры создается не за счет уникальной геометрии передвижения фигур, а за счет уникальных типов атак мехов и пришельцев, а также за счет прочей механики (пожары, заморозка, потопление, блокировка, толкание и т.д.). А подобие выражается также в том, что главная задача - не уничтожить все фигуры противника, а спасти "короля" - здания с гражданскими, что уничтожаются одной атакой пришельцев.
Больше о геймплее говорить не буду, там всё очень просто, разбираешься за пару минут, также как и в шахматных правилах. Игра вообще создавалась по принципу: легко освоить, трудно стать мастером.

Хорошая музыка, увлекательные бои (ни одного проходного, даже в казалось бы простом бою можно допустить ошибку, которой воспользуется противник), модифицируемые мехи и убиваемые пачками пришельцы. В этой внешне очень простой игре создатели использовали качественное ядро (геймдизайн), что создает глубину и отличную реиграбельность.
Кстати, я сам до сих пор так и не спас мир.)))
В общем, всем кто любит хорошие пошаговые бои я люто рекомендую эту игру.

Если у вас проблемы с инглишем, не покупайте игру, а возьмите её у пиратов, потому что у них есть русифицированная добровольцами версия. Если будете брать конкретно на рутрекере, ищите русификатор в комментах.


П.С. В этой игре, так же как и в предыдущей, авторы использовали генератор случайных чисел для определения цели ботов. Но какая-же разница в реализации!
Пожалуй, убери авторы хаотичность, и ядро игры было вообще отличным. Но тогда и уровень сложности подскочил бы слишком высоко. Всё таки, если бы комп играл всерьез в PvE играх шахматного типа, то из людей против него могли бы играть только единицы. Вот и приходится вводить случайность.
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 8 комментариев
Отзыв на игру "battle chasers nightwar"
#gamedev

Для начала о приятном. Музыка в игре местами очень неплоха. Художники и аниматоры постарались - да, моделек немного, но те что есть получились классно. По подземельям приятно побегать.
Также в игре одно сохранение, что заставляет лучше вжиться в мир. Твои решения уже не изменить. (Точнее, если бы они были - эти решения. Единственный элемент, где это играет роль - мелкие загадки в подземельях.)
Интересная механика пополнения маны, которая предполагает разные стратегии боя против сложных и проходных противников.

А вот геймдизайн ужасный.
1. Хаотичность результата - в игре очень много завязано на криты и увороты. (Вообще, я считаю, что игры с высокой случайностью могут завлекать только азартных или недалеких разумом людей. Так, детей очень увлекают игры, где надо бросать кубик и передвигать фигурки, но взрослый видит отсутствие выбора.)
2. В игре можно выбрать трех из шести персонажей, и... играть только ими. Потому что оставшиеся в таверне не набирают опыт и через пару уровней уже безнадежно отстают от оторвавшихся коллег. Это раздражает.
3. Тупой ИИ. Точнее там нет ИИ вообще, противник просто долбашит случайным перком по моему случайному юниту.
4. Кривой баланс.
4.1. Защитная стратегия проигрывает по выживаемости атакующей. Это делает абсолютно не играбельным целого персонажа, потому что бессмысленно ставить энергощит, который не выдержит даже трети урона противника. Более того, хил получается мощнее щита, и проще вылечить пострадавшего, чем пытаться угадать на кого накидывать щит.
4.2. Большинство противников убиваются легко. Настолько, что бои превращается в тупой гринд. Единственные проблемные противники - босы и мини боссы. И то, они сложны только потому, что могут заваншотить перса. Любой другой урон моментом отхилится. (Кстати, мини боссы получаются даже сложнее самих боссов, из-за того, что ходят с толпой)

Суммируя недостатки. Игра вроде как пошаговая, но планирование в боях там невозможно. Противник бьет куда попало, твои и его ходы могут промахнуться или критануть, поэтому пытаться вычислить стратегию невозможно. Остается лишь один вариант действий - отхиливать самого слабого перса, и мочить концентрированным огнем противников по одному. И эта стратегия применяется как для проходных мобов, так и для боссов.

В принципе, для 12-летних детишек это, наверное, неплохая игра. Там можно научиться чувствовать числа - как прибавка к определенному параметру меняет расклад.
И моя претензия скорее к сайту риотпиксель, где игре дали очень высокий балл и рекомендовали как что-то неординарное, где нужно думать головой.

Вывод.
А ведь игра создавалась большой компанией людей. Множество художников-аниматоров, музыка и озвучка, автор сюжета и дизайнеры карт. И вся тщательная работа этих людей пошла насмарку из-за одного, рассчитывающего циферки баланса, человека. Даже обидно как-то за них.
Свернуть сообщение
Показать полностью
Что должно быть в хорошей игре с пошаговыми боями?
#размышления #gamedev
У меня нет цельного образа, просто ряд элементов, которые считаю необходимыми, или которые хотелось бы видеть. Поехали.

Немного парадоксальный вывод - хорошая игра должна быть популярной.
Именно популярность позволит игре непрерывно развиваться. Популярность позволит подобрать противников твоего уровня. И популярность же позволит организоваться сообществу.
Под непрерывным развитием я понимаю регулярные мелкие правки баланса. Как в Доте. (Да и экономическую модель хотелось бы иметь такую же, но это уже совсем мечты.)

Далее. Обязательно должен быть выверен баланс PvP/PvE. Если у нас игра против других игроков, то и основные бои болжны быть против них же. А не как в тех же Героях - когда противника реально видишь пару раз за игру.

Обязательно должен быть туман войны. В том или ином виде.
Из-за его отсутствия многие пошаговые игры сводятся к вычислению дерева решений. Особенно, когда играешь против ИИ.
Так же туман войны сам по себе введет, или позволяет ввести целый пласт в игру: "где поставить просвет?", "где враг мог поставить просвет?", невидимые юниты, манёвры под прикрытием, резерв и т.д.
(Я готов отдельно обсудить эту тему, и отличия таких игр от шахматных игр.)

Поскольку многие современные хорошие игры с сложным балансом имеют высокий уровень вхождения, то обязательна обучающая компания. Во время кампании новичок научится играть, и не делать типичных ошибок.
И будет глупо, если в наше время там будет глупый ИИ. Нет, ИИ должен быть достаточно хорошим, чтобы победившие его новички не были полными нубами в PvP. (Серьезно, люди создали достаточно хороший ИИ, который может победить проф. игрока в ГО или шахматы, но при этом в стратегические пошаговые игры до сих пор такое убожество суют.)

Должно ли быть взаимодействие механик? Очевидно - да!
То есть, хочется физичности в игре. Когда разные способности взаимодействуют. Сейчас: "Если ты облил противника спиртом - он легко воспламеняется" - это почти максимум во многих играх.
Игра должна строиться по принципу: относительно легко обучиться, сложно играть мастерски. То есть, взаимодействия должны быть очевидными и интуитивно понятными.

Ещё хотелось бы видеть возможность изменения карты. То есть, можно было бы ставить и разрушать стены, рыть подкопы, и т.д. Чтобы можно было создать защищенную позицию, и чтобы её можно было разрушить.
Для примера приведу режим игры "вавилонская башня" в "Open Spades". Разработчики взяли песочницу вроде Майнкрафта, ввели новое оружие (автомат, снайперка, дробовик и граната), и дали цель: построить лестницу в небо и захватить лежащий там флаг раньше, чем это сделают конкурирующая группа. ("Небо" - это неразрушимая платформа, находящаяся а максимальной высоте. )
В этой игре, так же как и в Майнкрафте, вы можете ломать и ставить блоки. Ваш персонаж такой же квадратный чел и в целом вид похож, разве что крафта нет. Но процесс построения становится на удивление увлекательным, когда у тебя появляется цель - опередить конкурентов.
В той игре можно: строить вместе с союзниками свою лестницу; создать себе снайперскую позицию и снимать вражеских строителей; создать дот и контрснайперить; прорыть ход под вражескую лестницу и постараться сломать её (гриферить); вести войну с тунельными крысами (с гриферами))); создавать огневые мешки и зажимать противника на спавне; и многое другое.
И большая часть этого возможна только из-за того, что игроки могут разрушать и строить элементы на карте. Разницу с обычной стрелялкой не передать словами.
И именно потому я считаю, что уж пошаговые игры, где есть время подумать, уж они-то точно расцветут с введением такой возможности.

Количество игроков может быть разное, от игры зависит. 1 на 1, 2 на 2, или же 5, и каждый сам за себя (с дипломатией). Но я считаю, что больше социального общения лучше, и потому варианты 1 на 1 оставить именно как варианты, а не основной режим игры.

Вот вроде бы и всё. Под такие параметры может подойти много игр, и я специально не касаюсь некоторых аспектов.
А теперь, мне хочется услышать ваше мнение: как вы считаете, что стоит добавить в пошаговые игры?
Принимаются как обобщенные мнения, так и пожелания увидеть некий элемент в конкретной игре.
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 12 комментариев
Показать более ранние сообщения
ПОИСК
ФАНФИКОВ









Закрыть
Закрыть
Закрыть