↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Asteroid Онлайн
25 апреля 2023
Aa Aa
#размышления #gamedev
Продолжу тему из предыдущего поста о пошаговых играх: https://fanfics.me/message622650
Попробую детальнее представить геймплей. Для этого стоит посмотреть на процесс с разных сторон.

Поскольку игра нечто среднее между пошаговыми и реалтаймовыми, то можно её представить как ртс с паузами. Паузы для обдумывания естественно будут задаваться игрой, а не самим человеком. И возможны варианты: фиксированные паузы раз в ход (как в Frozen Synapse), паузы-реакции (как в карточных играх), ограниченное число индивидуально активируемых пауз. Тут придумать можно много чего.

С другой стороны, к нужному результату можно прийти, если изменять пошаговый геймплей.
Вот есть у нас шкала инициативы. Обычно ход выглядит так: начинается ход юнита, игрок выбирает действие, юнит ходит, юнита отбрасывает назад в шкале инициативы.
Тут есть небольшое противоречие между изменением шкалы инициативы и действиями юнита. Потому что шкала инициативы - аналог шкалы времени, но юнит как бы замораживает всё время вокруг себя, ведь все остальные юниты ничего в это время не делают.
Более натурально всё смотрелось бы, если бы было так: подошел ход юнита, игрок выбирает действие (вот тут время заморожено), юнит начинает действовать, и одновременно с этим движется шкала инициативы и сразу же подходит ход следующего юнита. Таким образом, на карте всё происходит одновременно.
Тут есть сложность с тем, что в момент выбора действия следующего юнита в зоне его действия может быть полная неопределенность: есть ли смысл атаковать вот этого врага, если он сейчас сдохнет от удара предыдущего моего юнита?
Эта сложность есть, но она не то чтобы совсем нерешаемая. Например, можно заимствовать идею неопределенности вражеского хп из стратежки по вархамеру. И тогда баг превращается в фичу.

Можно посмотреть на процесс управления юнитами с точки зрения управляющего подчиненными босса. Или бога, если взять другой сеттинг. Это даёт дополнение перспективы.
Например, зачем игроку каждый ход указывать медленному голему идти вперёд, или указывать сделать удар воину, перед которым один враг? Тот не дурак, и сам знает, что надо продолжить процесс.
И таким образом, мы переходим от микроуправления каждым телодвижением к управлению процессами. Задаём юниту задачу: "Иди туда-то", и он будет идти столько ходов, сколько необходимо. Задаём задачу: "бить этого врага", или "атаковать в этом направлении", и он будет бить, пока враги не кончатся (базовая вещь в реалтаймовых играх, ага))).
А вот когда враги кончатся, юнит может вызвать босса и спросить: а что дальше-то делать? И вот такие запросы от свободных юнитов (тоже базовая вещь в реалтаймовых играх, вспомните свободных рабочих из Варкрафта) и будут бросаться в глаза игроку, напоминая о важном.
Поскольку главный у нас игрок, то он может и просто так, без запроса, сдернуть юнита с выполняемой задачи. Ведь он босс. Например, воину, которого вот-вот окружат, стоит приказать отступить; или наоборот, послать вперёд, чтобы оттащить волну зомби подальше от своих позиций.

Трусливый гоблин из предыдущего поста, сбежавший от нескольких врагов, может быть снова отправлен в бой приказом. Снова и снова. И вышеупомянутым воином можно мастерски микроуправлять, отступая им и блокируя врагов другими врагами. Не превратиться ли такая игра опять в микроуправление? Ведь это хотя и муторно, но крайне выгодно (и именно поэтому многие пошаговые игры болотизируются).
Тут становится очевидной необходимость в ограничении количества приказов от игрока за один "ход", это тоже должен быть ограниченный ресурс.
Ограничение любого ресурса всегда позволяет выстроить вокруг себя некоторую игру. Вот и ограничение управления по новому подсвечивает старую проблему "количество vs качество". Если на одно и то же самое количество "золота" можно купить несколько сильных или множество слабых юнитов, то, при ограничении на количество приказов, толпу можно разве что тупо послать вперёд, в надежде завалить противника мясом (один приказ для всей группы). В отличии от небольшого отряда элитных юнитов, ни о какой филигранной тактике тут уже речь идти не может. Зато толпа гораздо сильнее и потенциально с легкостью запинает отряд Братства Кольца.
То же самое касается выбора действия для одного юнита: множество слабых ударов, почти не затратных по инициативе, или один мощный, но после которого юнит надолго уходит отдыхать? Всё зависит от ситуации и дефицита приказов.
Вы, наверное заметили, что игрок ограничен приказами, а не юнитами, и можно динамически выделить группу, и выдать ей приказ.
(*Привнести в пошаговые игры выделение групп из реалтаймовых? Аст, да ты гений! *))
И да, если смотреть на стратегию как жанр, то все эти мелочи, типа, непрерывное время или дискретное - они незначительны. И есть ряд присущих стратегиям в целом вещей, которые почему-то не используются в пошаговых стратегиях. Можно и нужно их привнести.

Теперь картина игры становится понятней. В начале идёт расстановка войск, и игрок может отдать стартовый приказ каждому юниту - это задаёт начало игры. Потом юниты начинают выполнять приказы. Через некоторое время происходит заморозка времени - пауза, где игрок поправит приказы в соответствии с происходящим.
Попутно будут происходить всякие тригеры-реакции, тоже останавливающие время. Там на игроке будут ещё более жесткие ограничения по количеству приказов (скорее всего один), и, наверное, ещё и по количеству времени на обдумывание.
Заодно, можно оставить игроку возможность иногда самому остановить ход игры и поправить приказы для юнитов, или кастануть заклинание вне очереди. Не слишком часто. Но это ценная возможность "вмешательства бога" может переворачивать ход сражения.
Кстати, да: "
- Ваш Тёмный Лорд Сарумян ограничен одним ОД: можно послать приказ выдвинуться на перехват своим оркам, или можно кастануть заклинание "Лавина". Ваше действие?
- Нифига себе, лавина? Прикольно, попробуем!"

Вот примерно как-то так мне видится "ход" в идеальной пошаговой игре. Ваши мысли?
25 апреля 2023
20 комментариев из 35
Hiuz Онлайн
Asteroid
Ну как бы, ты пишешь пост в провокационной манере, тебе на него отвечают резко, начинаешь троллить, а потом удивляешься, почему тебя шлют?
Я бы ещё понял, если бы это был стёб, как по Закону По, и тоже бы постебался. Но нет - это всё выглядит, как обсуждение на серьёзных щах.
Вот что бесит большинство людей и больше всего - неопределённость. В данном случае цель поста ваще не понятна. Расскажи, эту цель со своей стороны.
PS. И я люблю поговорить об играх, знаю кучу всего интересного, но тут разговора то не получается - что ещё больше расстраивает.
Asteroid Онлайн
Hiuz
Ну как бы, ты пишешь пост в провокационной манере, тебе на него отвечают резко
Шта, в каком место он провокацион?

Но нет - это всё выглядит, как обсуждение на серьёзных щах.
Это и есть обсуждение на серьезных щах.

Расскажи, эту цель со своей стороны.
Я обдумываю идеальную пошаговую боевую стратегию.

но тут разговора то не получается - что ещё больше расстраивает.
Если заходить, не прочитав пост, и сходу высокомерно обьявляя "ты должен сыграть вот в это, если ты не ленив" (что как раз таки провокационно), то да, разговор будет забавным для меня и расстраивающим для тебя. ))
Если заходить нормально, то и разговор будет нормальный. Enghost не даст соврать.
Asteroid
Когда это было? М?
Я максимум включаю противоречащие процессы, баланс между которыми игрок должен найти. И это как раз-таки нормально для геймдэва.

Да в общем-то всегда. Ты пытаешься придумать игру, не разбираясь, а почему в текущих это реализовано именно так, а не иначе. Взять ту же попытку введения тумана войны в героев, хотя вроде как очевидно, что отсутствие тумана войны в концепции пошаговой игры и позволяет игрокам планировать свои действия на этот ход пользуясь заклинаниями перемещения по карте.
Т.е. это не недоработка авторов игры, это целенаправленная механика. Убрать её, и игра потеряет от этого.
Hiuz Онлайн
Asteroid
Шта, в каком место он провокацион?
Если смотреть текст в общем, то там перечисляется куча всего, и логика теряется. Это раздражает и создаёт впечатление, что человек пытается выглядеть умным, напустив кучу слов - а так же воплощение ошибки аргументации про излишнюю информативность тезиса. Естественно, мозг сразу вешает предвзятый ярлык, что сбивает восприятие, а это - когнитивная ошибка "ореола".
Я бы ещё понял, такую информативность с посылом "вот я посмотрел кучу игр (перечисление игр с достатками и недостатками), но не нашёл того, что мне надо" - тогда сразу видно, что человек не с воздуха взял претензии.
Это и есть обсуждение на серьезных щах.
Обсуждение обсуждению рознь. Я сюда писал, ещё помня тот неудачный опыт с обсуждением образования, надеялся, что будет иначе, но, видя ту же самую картину, расстроился ещё больше. Возможно, сыграло искажение, не спорю - всякое бывает.
разговор будет забавным для меня и расстраивающим для тебя. ))
Я таким развлекался лет 5-7 назад, когда радостно троллил ваха-коммьюнити, а те мне в одну кучу мешали художественное решение с историчностью. Сейчас же, такое для меня стало бессмысленным :\
Если заходить нормально, то и разговор будет нормальный.
Похоже, наши "нормальности" пересекаются в очень узком месте)
Enghost не даст соврать.
У него ж опыта больше)
Показать полностью
Asteroid Онлайн
EnGhost
Ты пытаешься придумать игру, не разбираясь, а почему в текущих это реализовано именно так, а не иначе.
Но я как раз-таки стараюсь. Поэтому и придумываю.

Взять ту же попытку введения тумана войны в героев, хотя вроде как очевидно, что отсутствие тумана войны в концепции пошаговой игры и позволяет игрокам планировать свои действия на этот ход пользуясь заклинаниями перемещения по карте.
Т.е. это
Глобально, стратегия - это стратегия, независимо от того, как всё работает на уровне хода. Ход может быть дискретным или непрерывным, но стратегически от этого принципиально мало что меняется.
Поэтому, туман войны можно ввести в пошаговые, и в частности в героев. Там лишь стоит вопрос реализации и баланса.
Что касается конкретно того вопроса. То в героях и так есть туман войны, и можно, идя вперёд, наткнуться лоб в лоб на вражеского героя. Другое дело, что туман войны там устаревшей концепции из 80-х, и уже давно можно было бы перейти на более современную версию динамического тумана войны.
Пример возможной реализации я вроде бы приводил: видимость есть в захваченных регионах, её дают варды и разведчики.

.е. это не недоработка авторов игры, это целенаправленная механика. Убрать её, и игра потеряет от этого.
Эм. Это не чтобы ошибка или недоработки. Это просто тот случай, когда есть что-то новее, но используют старую технологию.
И да, можно сделать отличную игру используя любую технологию. И из любой законченной игры нельзя убрать что-то и получить рабочий продукт.
Но всё это не значит, что нельзя сделать лучше. А в нашем случае это "лучше" известно лет так 15 (или сколько там с выхода старкрафта прошло).
Показать полностью
Asteroid
Это не чтобы ошибка или недоработки. Это просто тот случай, когда есть что-то новее, но используют старую технологию.
Туман войны не более новая технология. Она тех же времён, и от неё отказались сознательно, это прекрасно видно по эволюции в настольных стратегических играх и варгеймах.
Asteroid Онлайн
EnGhost
В вакрафте есть туман войны, значит, там нельзя планировать перемещение? И порталы использовать нельзя?
Asteroid Онлайн
EnGhost
и от неё отказались сознательно
Так и пошаговые отказались делать тоже сознательно, это прекрасно видно по эволюции выпускаемых игр. )))
Это не значит, что они не нужны.
Asteroid Онлайн
Hiuz
Если смотреть текст в общем, то там перечисляется куча всего, и логика теряется.
Как бы, если читать вторую часть, не читая первую... )))

Я бы ещё понял, такую информативность с посылом "вот я посмотрел кучу игр (перечисление игр с достатками и недостатками), но не нашёл того, что мне надо" - тогда сразу видно, что человек не с воздуха взял претензии.
Так если ты не заглядывал в первый пост, то с чего ты взял, что этого там не было? )))

омня тот неудачный опыт с обсуждением образования
Понятия не имею, о чем ты.

Сейчас же, такое для меня стало бессмысленным :\
Тут как. Либо развлекаться, либо посылать (перечитывать пост). А я культурный человек. )))
Asteroid Онлайн
EnGhost
это прекрасно видно по эволюции в настольных стратегических играх и варгеймах.
Это по какой такой эволюции? Не помню, чтобы в пошаговых был динамический туман войны.
И статический туман войны как игровая концепция точно появился раньше динамического.
Hiuz Онлайн
Asteroid
Тут как. Либо развлекаться, либо посылать (перечитывать пост). А я культурный человек. )))
Действительно, зачем разрешать все непонимания сразу?
Asteroid Онлайн
Hiuz
Действительно, не читать же первую часть. )))

Мы можем тут долго ни о чем веселиться. По теме есть что сказать? Или так и будешь только мои воображаемые грехи разоблачать? )))
Hiuz Онлайн
Asteroid
Или так и будешь только мои воображаемые грехи разоблачать? )))
Нет) Давай будем щитать, что так и было задумано)
По теме есть что сказать?
Ну, в целом я понял что ты хотел доработанные стратегии непрямого контроля. Вот те весь список - может что приглянется.
Asteroid
Да нет, пошаговые продолжают делать, тут скорее речь о полном отказе от стратегий говорить надо
Asteroid Онлайн
Hiuz
Ну, в целом я понял что ты хотел доработанные стратегии непрямого контроля.
Нет. Именно прямой контроль. Просто не такой, который есть сейчас в пошаговых играх типа героев. А какой именно - смотри пост.
Реально, попробуй хоть раз сначала прочитать пост, а потом его обсуждать. )))
Asteroid Онлайн
EnGhost
Да нет, пошаговые продолжают делать, тут скорее речь о полном отказе от стратегий говорить надо
Думаешь? Я статистику не смотрел. Но если так, то это печально.
Вот бы вышла пошаговая стратегия, в которой партия будет идти не слишком долго (чтобы можно было вечерком после работы за часик сыграть), где не будет бесконечных ожиданий хода противника, и где будут новые и интересные механики, да? )
Asteroid
За последние лет 10 количество вышедших стратегий меньше 50, с учётом даже откровенных инди.

Вот бы вышла пошаговая стратегия, в которой партия будет идти не слишком долго (чтобы можно было вечерком после работы за часик сыграть), где не будет бесконечных ожиданий хода противника, и где будут новые и интересные механики, да? )

Но зачем? Хочешь такое играй в ртски, далеко не всё из них требуют микро контроля уровня старкрафта, в той же эпохе империй второй, требования по микро куда меньше.
Asteroid Онлайн
EnGhost
Это странный вопрос. Затем, что я хочу пошаговую. )))
Hiuz Онлайн
Asteroid
Знаешь, от того что я его прочитаю в 10й раз ничего не изменится. :/
Это очень унылое обсуждение
Asteroid Онлайн
Hiuz
Ну я не знаю, если ты за 9 раз не понял, что я говорю о пошаговых боевых стратегиях, типа героев меча и магии, и всё пытаешься мне подсунуть реалтаймовые симуляторы общества, типа маджести, то это печально. )))
ПОИСК
ФАНФИКОВ









Закрыть
Закрыть
Закрыть