↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи

Asteroid

Автор, Иллюстратор

Фанфики

8 произведений» 
Кошмар Гермионы
Джен, Мини, Закончен
4.9k 35 119 1
Ронни-пухл и дело о пропавшем хвосте
Джен, Мини, Закончен
1.9k 28 75 2
Окклюменция: Начало
Джен, Мини, Закончен
2.4k 42 160 1
Уизли — гады?
Джен, Мини, Закончен
2.5k 58 162 2
Обычный день в клетке
Джен, Мини, Закончен
5.8k 10 107

Фанарт

5 работ» 

Подарки

1 подарок» 
ПодарокИстинный воин Дракона
От Samus2001

Награды

27 наград» 
11 лет на сайте 11 лет на сайте
29 октября 2023
5 артов 5 артов
30 ноября 2022
5 рекомендаций 5 рекомендаций
29 ноября 2022
10 лет на сайте 10 лет на сайте
29 октября 2022
500 комментариев 500 комментариев
22 марта 2022

Блог » Поиск

До даты
#размышления #писательское
Задумался я над продолжительностью жизни фандома в исторической перспективе.
1. Возьмём достаточно древний роман "Ромео и Джульета".
Это же, по сути, небольшой рассказ. Но относительно нынешних дней публика тогда была не такая искушенная, и это лыр зашел настолько, что образовал своё сообщество фанатов, которое дожило до наших дней. И даже протащило канон в учебные материалы.
При этом, хотя сообщество было большое, сам фандом крохотный. Его даже фанфиками не расширишь особо. Хотя фанфики вообще не популярны, потому что фандом устаревшего формата.
В дальнейшем, однокнижные фандомы ещё появлялись, но чем дальше, тем реже. В наши дни это уже практически невозможно. Сейчас для появления нового фандома надо чтобы создатель длительное время (не менее нескольких лет) поддерживал фандом. Только тогда может появиться устойчивая аудитория, из которой родится фансообщество.

2. "Шерлок Холмс".
Фандом порожденный серией книг. В силу исторических причин, фанфикшен был, но не получил большого распространения. И фансообщество долгое время продолжало потихоньку существовать только на каноне.
Что важно, фансообщество настолько сильно хотело расширения фандома, что вынудило автора вернуться и продолжить законченную серию книг.
Отсюда можно сделать вывод, что живые фандомы требуют непрерывного роста.

3. "Гарри Поттер".
Это гигантский фандом, порожденный серией книг и фильмов. Интерес аудитории подогревался на протяжении многих лет. В итоге, выросло сообщество, которое и поддерживало и расширяло фандом в дальнейшем. В наши дни фандом ГП - это в большей степени фанфики, чем каноны.
Что интересно, гп-фандом так долго развивается, потому что там крайне отличный фундамент: есть куча разнообразных элементов, на которые, с одной стороны, можно опереться, и при этом, с другой стороны, они не запирают мир жестко в узкие рамки. И я говорю не только про магию, которую как только не выворачивали. Даже персонажей можно интерпретировать крайне по разному: Дамбигад, Дамбитуп, Дамбигуд, Дамбиполитик, Дамблдор-архимаг - всё это приписывается в мир не слишком отклоняясь от каноных событий.

4. StarWars.
Гигантский фандом, порожденный серией фильмов. Затем куча книг, игры, мультсериалы, коллекционные фигурки и костюмы. Создатели непрерывно доили фандом, за счёт чего поддерживали его существование в умах людей. Фанфикшен важен, но не столь значимая часть фандома, как в случае ГП.
Фандом, в целом, успешно жил на каноном материале. Но вот такая его структура, с сильной опорой на каноны, и породила его угасание. Когда правообладатели повели фандом не туда, он начал загибаться. Потому что в отличии от плохого фанфика, плохой новый канон нельзя просто отбросить, нельзя отмахнуться и сказать: "Этого не было".
Хотя с угасанием Лукас-Артс фандом начал потихоньку переходить на фанматериал, и в целом, успешно жил. Но ряд последних плохих каноных фильмов убивает и фанматериал, потому что после их просмотра писать хочется разве что башинг и стёб.

5. Ваха.
Гигантский фандом с относительно маленьким сообществом, порожденный рядом книг и настолок. Позже расширился за счёт игр. Фильмы прокляты Тзинчем, и не выходят.
Что интересно, этот тот случай, когда правообладатели активно сдерживают расширение фандома, борясь с создателями фанматериалов.
Совсем недавно правообладатели повели фандом "не туда", введя женщину кустодес, чем вызвали недовольство фанатов. Посмотрим, приведёт ли это к угасанию фандома. Хотя фанаты Вахи - это крайне упёртые личности, так что как с SW, наверное, не будет.

6. "Волшебник Земноморья"
Мир отчасти похож на мир ГП - где-то рядом с миром маглов живёт волшебный мир, в который попадают герои. Но в силу исторических причин создание фанматериала было затруднено, и крайне популярный фандом с большим фансообществом не мог расти, впал в стагнацию, и сейчас влачит весьма жалкое существование. Сравните его с жизнью ГП-фандома. А всего лишь, не было площадки концентратора для фансообщества.

В целом, я представляю себе фандом как коралловый риф. Живое сообщество создателей канона создаёт достаточно прекрасную структуру, которой восхищаются мимокрокодилы. Части мимокрокодилов она понравится настолько, что те остановятся и поищут ещё чего-нибудь в этом фандоме. Часть из этих оставшихся начнёт вообще писать фанфики. А потом появляются фанфики, построенные на основе других фанфиков, и коралл растёт всё дальше. Фандом - это окаменелые истории, служащие домом для сообщества, которое непрерывно расширяет и достраивает этот дом. Пока есть на чём.
Как и в случае с кораллом, некоторые фансообщества умерли, оставив после себя красивую (или не очень) окаменелость фандома. На которой через время может поселиться новое сообщество (если кто-то создаст новый канон, как было в случае с Шерлоком).

Ещё можно сравнить фандомы по наполненностью различными элементами, которыми будет питаться фансообщество. Например, тот же RWBY - это в первую очередь про персонажи, мир там вроде как забавный, но толком нет ни локаций, ни описания техники, ни классов гримм. Или Ваха, где куча локаций, куча техники, но вот нет таких цепляющих отношений между персонажами, чтобы про них хотелось писать.
Так вот, есть подозрение, что чем дальше, тем более комплексными должны быть фандомы, чтобы зацепить аудиторию: должны быть локации, должны быть интересные законы мира, должны быть инструменты миростроения (например, конкретный ряд зелий), должны быть персонажи, и не в последнюю очередь - должны быть дыры в сюжете и всём вот этом.
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 40
#писательское #размышления
Что такое писать для других? Я представляю это как что-то вымученное, типа той же ЗЗ, которой осточетрел ГП, но аудитория требует. Или как дцатый том боярки, когда автор совершенно исписался, и не знает, что ещё выдать, но бабок хочется. Имхо, это и есть писать для других.
Так что я пишу только для себя. То, что трогает мою душу. То, что мне интересно. Этот текст должен понравиться мне, и пофиг на мнение остальных.
А потом... я выкладываю эти тексты для других. Выкладываю только для них и ради их мнения. И мне крайне важно: как они поймут текст, что в нём увидят, что подумают? Если бы мне не было нужно всё это, я бы не выкладывал (и очень многое у меня не выложено).
Написание текста и его выкладка - это совершенно разные процессы, созданные разными желаниями.
Так что, не знаю, поймёте вы меня или нет, но я выкладываю для других то, что написано для себя.

П.С. Выношу из этого обсуждения:https://fanfics.me/message662415#comments
Показать 9 комментариев
Системы
#читательское #писательское
Хочу немного систематизировать типы Систем. С примерами, где я их вспомню (плюсами отмечу рекомендуемые тексты).

1. Опыт -> Уровень класса -> Навыки и Статы.
Самый базовый и примитивный тип Систем - прямая копия типичной рпг-шки.
Обычно у персонажей есть прирост в 5 статов за уровень, и класс, который даёт навыки и пассивки.
Этих историй было навалом, вы их наверное, видели.

1а. Затем были Системы, где у каждого класса часть получаемых статов залочено, например, маг, получает 3 очка в интеллект и мудрость, и ещё 2 очка свободных, которые может сам распределить куда хочет.
Дальше эти Системы моментально пришли к тому, что 5 очков - это для лохов, а вот крутые классы будут получать больше очков за уровень. Большая часть из них всё также залочена.
Этих историй тоже дофига.
shttps://www.royalroad.com/fiction/62087/saintess-summons-skeleton/
https://www.royalroad.com/fiction/40888/the-great-cores-paradox/

2. Навыки
Часть авторов ударилась в реализм, и из фундамента [статы, уровень, опыт, класс, навыки] выкидывает всё, кроме Навыков. Которые прокачиваются также, как и в реальной жизни - повышением мастерства. Здесь Система только отображает для персонажа имеющиеся у него навыки, а не задаёт их.
+https://www.royalroad.com/fiction/58180/death-after-death-roguelike-isekai

2а. Статы, Навыки.
Почти тоже самое, но есть ещё и Статы. Статы качаются только тренировками.
В таких историях почти всегда Система на самом деле не Система. Сильный признак этого то, что Система только отображает прогресс персонажа. Умный читатель сразу задумается: если она только показывает тебе, то, что ты и так знаешь, то на кой черт она нужна?
+https://www.royalroad.com/fiction/21844/i-am-going-to-die-in-this-game-like-dimension/
+https://www.royalroad.com/fiction/65801/slumrat-rising/

3. Уровень Навыков -> уровень Класса -> Статы.
Затем относительно редкий тип Систем, где выкинут [опыт] как некая энергия, позволяющая моментально прокачаться. В фундаменте остаются [статы, уровень, класс, навыки]. Как тогда работает прокачка?
Сначала Навыки качаются ростом мастерства. Если получил несколько уровней Навыков, получаешь уровень Класса, а уже он добавляет статов.
Частенько можно дополнительно качать статы в качалке.
Как правило, есть общие навыки и классовые. Сначала персонаж изучает общие навыки, затем, на основе этих навыков и достижений генерируется набор возможных классов. Класс открывает доступ к классовым навыкам. Обычно есть эволюция классов и навыков.
+https://www.royalroad.com/fiction/67742/elydes/
https://www.royalroad.com/fiction/57697/ends-of-magic-antimage-litrpg/

4. Опыт -> уровень Класса -> Статы и Навыки. Уровень Навыков -> Новые навыки.
Всё как в предыдущем вариаенте, но с добавлением [опыта]. Также, прокачка навыков сама по себе открывает доступ к улучшенным навыкам.
https://www.royalroad.com/fiction/36299/beneath-the-dragoneye-moons/

6. Иногда уровень класса отделён от уровня персонажа.
Какого-то общего шаблона нет, но есть основная концепция, что уровень относится не к классу, а к персонажу.
Может быть так, что просто у персонажа класс называется "безклассовый". Может быть, что уровень персонажа равен сумме уровней его классов. Может быть так, что персонаж сбрасывает класс, а уровни остаются. В разных историях по разному.
Простенький пример из свежего - "безклассовый" герой:
https://www.royalroad.com/fiction/75164/just-a-human-choosing-evolution-over-class/

7. Опыт -> Статы. Навыки.
Статы качаются по дарксоулсовой системе - каждый стат отдельно, с возрастающей стоимостью. Навыки прокачиваются либо мастерством, либо за очень редкий ресурс (например, из подземелий). Уровней и Классов нет.
+https://www.royalroad.com/fiction/57018/the-systemic-lands-dark-progressive-litrpg/

8. [Опыт] и опыт.
Вы наверное заметили противоречие между опытом, как суммой мастерства персонажа, и [опытом] как некой энергией, которую нужно накопить для повышения мощности персонажа (попахивает культивацией, да?))). Так вот, некоторые авторы не стали брать только один из вариантов, а используют в своей Системе оба. Почти всегда [Опыт] напрямую упомянут как энергия.
+https://www.royalroad.com/fiction/24709/defiance-of-the-fall/

8а. [Опыт], опыт и {Опыт}.
Автор Delve пошел глубже, и использует три варианта. Он создал весьма замороченную систему, в которой гг пытается разобраться на протяжении всей истории. Одна только разница между формальными Статами и их фактическим значением через Синхронизацию, и вытекающие из этого последствия чего стоят. Рекомендую либителям заклепок.
+https://www.royalroad.com/fiction/25225/delve/

9. Система1, Система2,..
Очень редко, но можно встретить существование нескольких разных Систем в одной истории. Причём, персонаж может как выбрать одну, так и идти сразу по нескольким. Но, у такого решения для персонажа часто есть свои побочные эффекты.
+https://www.royalroad.com/fiction/27325/infinite-realm-monsters-legends/
https://www.royalroad.com/fiction/72771/depthless-hunger-underdog-xianxia-litrpg-monster/

Обобщая. Если взять совершенство Системы, то тут автор Делве будет впереди всех - он органично включил в свою Систему все концепции: разные виды опытов, мастерство навыков, эволюцию навыков, секретные навыки и т.д. Более того, он делает это "физично".
Если же взять мультиСистемные тексты, то с отличии от одноСистемных концепций тут явно есть куда расти и что исследовать. Имхо, там просто не паханное поле возможностей.

Что ещё крутится на окраине памяти, но вспомнить не могу. Если вы знаете ещё какие-нибудь типы Систем - пишите.

П.С. Пост родился в попытках понять - какую Систему стоит взять в свой текст. Пришел к выводу, что из околоклассической Системы было выжато всё, что можно. И надо либо брать сильно отличающийся фундамент вместо обычного [опыт, статы, класс, уровень, навыки], либо переходить на мультиСистемную основу. Иначе будет слишком вторично.
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 13 комментариев
#писательское
Придумал механику.
Читал тут очередной системный гавноапокалипсис, и там гг откидывает класс паладина, потому что, мол, не хочет жить по не понятно каким правилам. Ведь в описании указано, что паладин живёт по кодексу.
И тут я подумал: ок, действительно, мало кто согласится жить по заранее неизвестным правилам. Но! Что если правила составляешь ты сам?

То есть, начинаешь паладином вообще без сил и способностей. Затем, вписываешь в кодекс некое придуманное собой правило, которому обязуешься следовать. И в будущем, если твоё поведение в данный момент попадает под одно из правил, то получаешь баф. Если поведение попадает под несколько правил, то бафы суммируются. Ну, и очевидно, что нарушение правила влечёт дебафы.
Тут явно должна быть некая внешняя сущность, которая и оценивает правила, назначая и давая бафы.
В целом, концепция довольно таки занятная. Стремясь к силе, чел будет опутывать себя цепями созданных собой же правил. И при этом, вроде бы всё сам и добровольно, но жизнь всегда найдёт способ ударить по любой негибкой системе. И однажды будущий "он" проклянёт прошлого себя, правилам которого должен подчиняться.

УПД.
Тут, очевидно, главную скрипку играет внешняя сущность. Именно она задаёт метаправила, в рамках которых может развиваться пал.
Пока что я вижу лишь один шаблон: близость к богу. Чем ближе кодекс к тому, что олицетворяет собой бог, тем больше сил этот бог даёт.
Например, бог боли, который награждает мазохизм. Начиная от мелких неудобств, типа "молчать и не есть весь день" и заканчивая обувью с гвоздями.
А на попытки записать любые другие правила, этот бог реагировать не будет. И получаем паладина, который ходит в рубище, босиком, не есть и не пьет, но может исцелять и кормить толпу одной рыбой. Это к примеру.
Затем возьмем типичного бога варварской войны: бухает, дерется со всеми подряд, грабит корованы. И пал, должен попадать в образ этого бога, чтобы получать непробиваемый лоб, стойкость к алкоголю и силу. Но это так - шутка.

Но теперь, более интересные варианты,
Если посмотреть глубже, то в чем цель бога? Получить максимально близкого к своему образу человека. Чтобы что? Само собой напрашивается или воплощение, или меметическое размножение.
Это становится жутковатым, если подумать.

Второй интересный вариант: мультипаладинство.
Книга кодекса может быть связана больше чем с одним богом. Это возможно, если есть типичный фентезийный пантеон союзных богов.
И такой паладин смотрится гораздо интереснее с персонажной точки зрения. И гораздо более универсальным с ролевой точки зрения: и швец, и жнец, и на дуде игрец.
Минус в том, что нельзя быстро сменить билд. Например, один набор способностей требует месяц не пить, а другой - пить каждый день.

УПД.
Сюда можно добавить механику чернокнижников: контракты. Просто соблюдение кодекса даёт пассивные бафы. А вот выполнение контрактов даёт некие бонусные перки, уже не заимствующие напрямую силы божества. Например, орлиное зрение.
Хм. Контракты же могут быть этакими препятствиями, которые надо преодолеть. Иначе неофит может скопировать кодекс опытного пала, и сразу получить такую же силу.

УПД
Идём дальше. Магия паладинства может вообще идти не от богов, а быть магическим законом. Как в моровинде, где если соблюсти все условия, то ты становишься перерождением Нереварина.
То есть, боги - мем, и чем больше ты похож на образ, тем больше ты и есть этот бог.
И допустим, контракт - это когда бог как сущность, обращает внимание на подражающего ему муравья, и решает: прихлопнуть, или наградить?
Но самое интересное здесь то, что магический закон может быть применен к любой сущности (как с тем же Нереварином). То есть, и ко всяким демонам.
И мы приходим к демонам как к меметическим сущностям и демоническим паладинам - чернокнижникам.
Если текущее воплощение демонического мема ослаблено или убито, то получается место свободно, и любой может воплотить мем, и получить силу. И таким образом получаем концептуально неубиваемых демонов.
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 41
Сюжетная гора
#писательское
Сегодня я хотел бы рассказать об одном занимательном авторском, скажем так, законе. Который приводит к заморозке около 80% всех замерзших текстов. Даже у маститых авторов вроде Толкиена и Мартина.
А для наглядности рассмотрим шаблон типичной попаданческой истории.

В начале у нас есть попаданец посреди нигде. Ему не с чем взаимодействовать. Нигде может быть буквальным, а может быть неизвестным лесом.
Затем, гг встречает первых людей. Возникают взаимоотношения, которые надо учесть, рассчитать и прописать.
Затем гг приходит в первую деревню, где пересекается ещё с несколькими персонажами. Возникают новые взаимоотношения, которые тоже надо продумать автору. Но, что ещё более важно: автор должен также учесть взаимоотношения между самими НПС, и как они изменятся из-за действий гг.
Уже понимаете, куда я клоню? Правильно: дальше гг отправляется в город, и количество взаимоотношений и их схема ещё усложняется.
Математически говоря, если у нас есть N сюжетно-активных элементов, то введение в сюжет нового может вызвать потенциально N новых связей. То есть, введение нового персонажа в начале истории по сложности совсем не то же самое, что в её середине.
Каждое новое действие гг должно вызвать цепь возмущений, которая может и не коснётся всех сюжетно-активных элементов, но хороший автор как минимум должен просчитать и решить "коснется ли?" для каждого, а если ответ "да", то их последствие. И что самое страшное: каждое вторичное возмущение вызывает новую цепь возмущений. Если предположить, что на этом возмущения и заглохнут, то это всё равно N^2 возможных взаимодействий.
Так, десять активных персонажей генерируют до сотни взаимодействий меж собой. До сотни, а не меньше, потому что есть взаимодействие персонажа "с самим собой", например: внутренние переживания.

Итак, постепенно добавляя в мир новых персонажей, артефакты, законы магии, в общем, любой сюжетно-активный элемент, автор тащит сюжет в всё больше растущую гору всяких взаимодействий между этими элементами, которые надо рассчитать.
И главная проблема тут в том, что уровень крутизны подьема растёт незаметно для большинства авторов: вот вроде только что автор легко тащил сюжет, но добавив несколько новых персонажей и несколько магических приёмов - и автор уже вдруг не справляется.
По многим текстам заметно, как автор вдруг резко врезается в стену возросшей сложности - он не может тащить сюжет на поднятой самим же планке.
Частые приметы: автор погряз в каких-то интерлюдиях; или описывает кучу происходящих событий, при том, что фактическое время внутри истории не движется; или описывает встречи, где показывается как все перебрасываются новостями со всеми, но фактически ничего не происходит.

При этом, у любой горы есть спуск, и если преодолеть плато, то со временем становится писать всё проще. И в конце вообще остается противостояние гг и главного антагониста, то есть - у автора остается всего одно взаимодействие. Все остальные уходят за кадр за ненадобностью и неважностью.

Раз уж я раскрыл проблему, давайте попробуем очертить и некоторые способы её решения.
1. Не плодить лишних сущностей. Это основной и самый лучший способ - задать потолок. Планировать маршрут сюжета надо с учетом финальной точки. Если смотреть через прицел того, как будет выглядеть спуск с горы, то и многие пути подьема оказываются лишними. Например, если у нас в финальном конфликте не важна гильдия артефакторов, то и гг можно не вводить туда как одного из активных участников.

2. Обрезка - часть сюжетных элементов часто удаляют с картины, отчего их вообще можно никак не учитывать в текущем сюжете. Именно так проще всего решить проблему, если чувствуешь, что поднял планку слишком высоко и не справляешься. Например: убить персонажей, или переместить гг в новую удаленную локацию.

3. Кадрирование. Это почти обрезка, но здесь, после настройки взаимоотношений, большая их часть выводится за кадр, хотя формально они ещё и существуют. Например, делегируются подчиненным, или остаются неизменными, отчего их можно только упомянуть.

4. Рельсы. Часть авторов, особенно этим страдает фанфикшен, решает проблему тем, что заранее в уме фиксирует некие рельсы сюжета, которые никак не изменяются более поздними внесенными в сюжет сюжетно-активными действиями. Очевидно, это плохое решение.

5. Фокусировка. Другое не особо мной любимое решение - автор сосредотачивается на немногих избранных взаимодействиях, детально обсчитывая только их. А все остальные рассматривает по остаточному принципу. Отчего за рамками основной сюжетной линии часто творится дичь, угар и содомия. Бывает так, что автор вообще забывает про некие сюжетные линии, и они обрываются в никуда. Особенно этим страдают любовные романы.

Вот вроде и всё. Если смотреть задним числом, тема не особо сложная и интуитивно понятная. Хотя понимание проблемы - это одно, а знание своих пределов - это совсем другое.
Надеюсь, эта информация вам пригодится.
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 2 комментария
#писательское
Одна из больших проблем, с которой я столкнулся при попытке написать макси про подростка в дне сурка - секс. Увы, но либо надо писать неверибельную историю, либо всё скатится к истории про то, как пацан перетрахал пол Хогвартса.
Единственное решение, что пока что вижу: тыквенный сок на самом деле с Бромом, или с его магическим аналогом.
Показать 14 комментариев
#писательское #размышления
Вчера читал очередной текст деконструктор, и как постоянно происходит в таких историях - начиналось хорошо, а кончилось как всегда.
В конкретно этом тексте был попаданец в персонаж третьего плана, который в "каноне" был упомянут сноской: "такого-то числа злодей вырезал всю секту, включая его". Соответственно, всё своё время попаданец потратил на подготовку к этому событию.
И тут начинается ещё одна деконструкция: гг проводит суровые тренировки на пределе сил... для своей "младшей сестры", которая упоминается как единственная выжившая и скрытый гений, чей талант раскрылся уже после трагических событий. Сам же гг по предыстории имеет совершенно обычный талант, и никогда не станет кем-то значимым.
В общем, начиналось всё отлично: черный юмор, где все окружающие морщатся от того, что "молодой мастер жестоко обращается с маленькой девочкой" - ломает кости, травит ядами, и т.д. Морщатся, но ничего не делают, потому что молодой мастер же.
А потом эта девочка убивает таки злодея, и... деконструкция заканчивается, и начинается стандартный набор штампов. ГГшка зарабатывает за счет уникального таланта, про который никто и никогда не слышал - массаж. Начинаются намеки на гарем, и чем дальше, тем сильнее. А самое главное: ггшка открывает свой имба рояль для быстрой культивации. В общем, нестандартный гг превращается в типичного культиваторского ггшку.
И всё - весь интерес к тексту сразу пропадает. И так с каждой историей деконструктором, что я видел: они рано или поздно перестают деконструировать штампы, и начинают их тупо воплощать.

И я вот не знаю: а можно ли вообще избежать этого перехода?
Тут проблема в том, что уровень сил гг и его антагонистов в таких предисловиях - максимум средний. А культиваторщина, которая заканчивается раньше, чем гг достигнет небес - не культиваторщина.
Тоже самое с попаданцами в второстепенных злодеев, которых канонный гг должен победить где-то в середине истории - так или иначе разрешив свой конфликт с канонным гг они остаются просто среднеуровневыми персонажами в среднеуровневой секте. И абсолютно непонятно, что автору с ними делать дальше.
Это касается не только культиваторщины. Я видел фентези с такими же проблемами. И даже попаданец в Добби - что ему делать после того, как получил свободу? Это же только второй курс для ГП, и до конца канона ещё пять лет. Бороться с Волдемортом? Но это не совсем его борьба, если вы понимаете, о чём я.
В общем, вопрос: что делать с героем, чей, скажем так, дух/гештальт заканчивается на середине канонной истории?

Мне думается, что единственный путь: постоянно расширять и углублять деконструкцию.
У нас есть стартовый деконструкторский импульс, например, "попаданец в второстепенного злодея" который задаёт начальное движение истории. Но один импульс не двинет историю далеко.
Значит, надо регулярно добавлять новых, которые тоже должны быть деконструкцией.
Например, попаданец, у которого в своей секте есть явный потолок роста, может сбежать из неё, тем самым избежав плохой концовки для себя, и, заодно, открыв для себя новые горизонты. Но! Поскольку талант у него никакой, и в ортодоксальных сектах ему далеко не пробиться, он присоединяется к какой-нибудь злой секте или гильдии воров/убийц. Таким образом он получает возможность для роста, но... по "канону" известно, что эта гильдия тоже будет полностью уничтожена каноным гг. То есть, происходит повторение ситуации, но уже на более высоких уровнях.
Я удивлён, что ещё не встретил какую-нибудь китайщину, где этот приём зациклен, и попаданец становится извечным антогонистом канонного гг.

Кроме повторения, можно деконструировать канон в другую сторону: "добро - это зло", постепенно через попаданца показав, что канонный ггшка тот ещё мерзавец, после чего в второй половине "канона" попаданец будет бороться против гг уже с учетом морального превосходства.

В связи с этим вопрос: какие ещё типы деконструкций вы можете припомнить?
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 17 комментариев
#писательское #нейросети
Народ, напоминаю, что на фанфиксе можно прикреплять иллюстрации к каждой главе. Вместе с нейросетями это создаёт уникальную фишку, которой на том же фикбуке вообще не сделаешь - относительно легко и просто иллюстрировать всю историю.
Я зашел в обновление ленты, а там даже обложки мало у кого есть. Даже у макси. Как так можно-то?

Посмотрите на хороший пример иллюстрированной истории, несколько картинок идеально передают атмосферу вместо тысяч слов:
https://www.royalroad.com/fiction/72287/unlimited-isekai-and-other-unfortunate-magic-progression/chapter/1296015/3-shandria
Показать 20 комментариев
Фанфик или ориджинал?
#писательское #размышления
Недавно мне в обсуждении сказали, что любой фанфик можно написать как_оридж. И хотя я сразу сказал: "Мои нельзя", этот вопрос привёл к размышлению на тему: чем отличается фанфик от ориджинала?
В этом посте не столько открытие чудных новых представлений, сколько систематизация старых.

1. Ярлык.
Сразу очевидно, что фанфик и ориджинал обозначаются по разному, на них наклеены разные ярлыки.
Но ведь при этом, все мы знаем кучу раз, когда в фанфике переименовывали персонажей, и издавали это как ориджинал; хотя уши торчали за километр и всем было очевидно, что это - фанфик. И наоборот, есть куча фанфиков, где из оригинальной истории только имена, да и те у капитально заоосшеных персонажей: заязочкины попаданцы в 17-ый век, русреаловые безмагичные гпшники в пту, и т.д.
То есть, ярлык на самом деле не определяющий элемент.

2. Заимствование.
И вот по заязочкиным попаданцам очевиден следующий маркер - сколько автор заимствует из оригинальной истории, а сколько привносит "своего".
При этом, заимствование надо понимать максимально широко - может быть позаимствовано всё что угодно.
Я видел, как одного персонажа переносили из мира из ГП в другой и отбирали волшебную силу - что оставалось от той же Гермионы? Я видел, как переносили в другой мир замок Хогвартс без его обитателей. Я видел, как некий персонаж переносился в постапокалиптичное будущее мира ГП, где не осталось выживших, и по всяким обрывкам восстанавливал прошлое погибшего мира.
В общем, я видел много всяких разных заимствований. И само по себе заимствование это тоже не определяющий элемент, потому что часто бывало так, что нацепи другой ярлык - и ты не узнаешь откуда это взяли.

2а. Явное.
Заимствование кроме всего прочего может быть как явным, так и не явным.
Явное - это прямое заимствование элементов в свою историю. Например, все вы знакомы с макси по гп, где история идёт по рельсам канона с небольшими косметическими изменениями - это явное заимствование автором из канона всего подряд.
И вот, если автор берёт историю с большим процентом явного заимствования, и нацепляет на неё ярлык ориджинала, то это, на мой взгляд, не очень честно. Или если говорить прямо - наглый плагиат идей, сюжета, и т.д.
Но посмотрите на распространение в том же аниме цундерешек и исекаев - бесчестие никогда не останавливало желающих халявы. В общем, люди тащат друг у друга всё подряд.

2б. Неявное.
Хороший, четкий образец неявного заимствования - истории, где на пятом или любом другом курсе Гари вдруг обнаруживает, что его все предали. То есть, сама история фактически начинается с пятого курса, а всё, что было раньше, и всё происходящее вокруг неявным образом заимствовано из канона.
Неявно можно позаимствовать: персонажей (мы пишем "Снейп", и читатель уже сам знает про его мать Эйлин, отца магла и их отношения), магию мира, канонный сюжет, идеи, и т.д.
И тут становится понятен ответ на вопрос: можно ли фанфик написать как_оридж? Можно - если процент неявных заимствований относительно истории не слишком большой.
Потому что все необходимые для истории неявные заимствования придётся так или иначе делать явными: напрямую переписав рельсы канона, или упоминаниями произошедших событий. Но в любом случае, это может быть бревно, сломавшее хребет истории.
В общем, именно неявное заимствование является отличительным признаком и главной фишкой фанфика.

3. Переработка.
Некоторые авторы при написании кроссоверов с стопятсот фандомами тащат столько всякого, что даже знакомым с канонами бывает сложно узнать без прямого указания - что взято откуда. Особенно, когда эти элементы похожи в разных фандомах. Но вместе с тем, это четко опознаётся как фанфик, потому что все эти элементы взяты без изменения.
Некоторые авторы пишут по одному фандому, но настолько изменяют мир и прочие элементы исходя их установок АУ, что узнать мир бывает очень сложно. То есть, да, узнаётся, что вот тот элемент в принципе унаследован вот оттуда, но это измененный элемент, а не тот же самый из канона.
Все мы тащим что-то откуда-то. Некоторые вообще утверждают, что ничего оригинального не придумывалось никогда, а мы просто переписываем одни и те же сюжеты. Но это не суть важно. Что важно - насколько автор обрабатывает заимствованные элементы, подгоняя их под свою, именно под свою историю.
На мой взгляд, только обработка говорит о том, что история оригинальна. Не ярлык, потому что ярлыки не важны. Не заимствования, потому что все мы что-то откуда-то тащим. Именно обработка. Сделай хорошую переработку, подшлифуй неявные заимствования, нацепи ярлык "ориджинал", и только бессовестный скажет, что это фанфик. Потому что все авторы ориджиналов так пишут.

Ваши мысли?
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 11 комментариев
#писательское
Вот вроде бы уже давненько не пишу. А мозг всё нет-нет, да придумывает всякое. Сейчас вот придумал концепцию магов как вечных двигателей.
Вкратце, гг копаясь в магии доходит до того, что можно создать вечный мановый двигатель, и получить бесконечный источник маны. Естественно, создаёт его внутри тела. Гордится собой, идёт показывать изобретение наставнику. А тот выдаёт: "Ого, ты сам дошел до идеи магического ядра." (То же самое, что и "Ого, ты изобрёл велосипед.")))
В общем, да - у каждого взрослого мага есть свой вечный двигатель. И можно по тексту показать кучу примеров разных ядер с разными свойствами.
Очень прикольно, но вообще непонятно куда это можно воткнуть. )))
Показать 5 комментариев
Ожидание/Предвкушение
#писательское #размышления
Ехал по дороге, и, кажется, открыл для себя главный инструмент писателя. Скорее всего, я не открыл Америку, а изобрёл велосипед. Но, по крайней мере, это будет мой велосипед. )))

Начну с частных случаев, а затем перейдем к общему понятию.
Есть у Зыкова серия книг "Малк". Первые два тома очень хороши, рекомендую всем, кому интересен жанр "городская культивация".
В первом томе в прологе мы видим, как герой едет в город учиться на культиватора, но обламывается с поступлением и становится свободным уличным культиватором, и потом читаем книгу про это. Со всеми присущими жанру вызовами.
В второй книге герой поступает в приличную школу, и читатель ожидает логичного перехода истории в жанр "культиваторская академия". Но там в первых главах, внезапно, героя забирает себе в личные ученики могущественный маг, и логично ожидать жанры с этим тропом. Но, по сути, герой предоставлен сам себе, и мыкается в пределах нескольких локаций. Арки "обучение у [мудрого/ещё какого-то] наставника" там нет. Заложенный в начале посыл ложен.
Там есть другие проблемы, но нам здесь важен только этот момент.
Затем у нас идёт арка начинающаяся как "побег от преследователей", но происходит "путешествие с мудрым, но слабым наставником". Опять небольшой облом.
Следующая арка начинается как "путешествие вольного героя", но опять-таки - текст не об этом.
В каждой арке, кроме первой происходит облом читательских ожиданий.

Собственно, анализируя этот текст я и пришел к открытию. )

Чтобы было более наглядно, представьте два варианта. В первом кто-то говорит ребенку: "Сейчас я дам тебе классную конфетку" А потом открывает кулак, и отдаёт конфету. Реакция будет: "Вау, классно!" А во втором случае этот же человек говорит: "Смотри, сейчас я покажу классный фокус!" А затем также открывает кулак, и отдаёт ту же самую конфету. Реакция будет: "Не понял, а где фокус?"
То есть, настрой на то, что будет дальше, важнее чуть ли не больше, чем само вот это то, что будет дальше.
Кстати, современный геймдев это прекрасно знает, поэтому и происходит раз за разом картина: "Смотрите, эта игра будет прекрасна, делайте предзаказы, покупайте! Ой, игра получилась стрёмной? Ну ладно, зато следующая будет прекрасна - покупайте, делайте предзаказы!" И люди покупают.

Для ещё одного примера возьмём ГП. В первых главах нам показывают обычного мальчика, вокруг которого происходит что-то странное. И хотя такой текст был бы читаем, это совсем не то же самое, что этот же текст после пролога, где нам показали волшебников. После пролога мы понимаем, что всё происходящее - это просто прелюдия перед возвращением этого мальчика в волшебный мир.
Хорошая книга в прологе задаёт читателю правильное ожидание будущего сюжета. Вот для чего нужен пролог.

Ожидание используется не только для задания общего ощущения от текста. Нет. Если подумать, то эпические сцены в хороших историях эпические во многом из-за того, что автор предварительно накрутил ожидание читателей до такой степени, что они предвкушают развязку. Иногда весь текст может работать накруткой ожидания для одной единственной сцены.
Ожидание применяется даже для маленьких сцен, конфликтов и диалогов. Герой идёт по проходу, и вдруг впереди дорогу перегораживают несколько амбалов? Начинается ожидание конфликта.
Ожидание может быть и со знаком минус, например, в ужастиках.

С ожиданием, как и со всем прочим нужна мера. Если чрезмерно накрутить, то недотягивающая до ожиданий читателей сцена будет воспринята более негативно, чем могла бы. А вот если недокрутить ожидание, и неожиданно свалить контент на голову читателей, то они могут вообще не так его понять, или не принять.
Например, когда я смотрел Блич, первые серии мне казались стёбом на пафосом, и были дико смешными. Я и потом иногда нет-нет, да пересматривал первые серии, чтобы поржать. И мне кажется, что создатель Ванпачмена вдохновлялся именно этим. ))
Ну, а случаи, когда вам под маской одного контента пытались впарить другой, думаю, были у каждого; и реакцию свою вы должны помнить.

Есть ряд текстов, которые идеально используют ожидание. Я говорю о жвачке. Автор тебе сразу в аннотации говорит: "Герой будет бегать по кругу, и бить всех палкой по голове". И в тексте происходит ровно это, ни йотой больше, ни йотой меньше. Тебе не впаривают мутные душевные переживания. Не пытаются выдать эпик, который не вытянут. Просто герой в нужных декорациях бьет врагов палкой по голове. И это идеально оправдывает ожидания. И работает - посмотрите на популярность жвачки.

Я раньше слышал фразу "играть на струнах души читателей", но вот теперь понимаю, что подразумевается под этим: надо смотреть не на текст, сюжет и прочее, а на то, какие эмоции и чувства текст должен вызывать в читателе. И правильно их регулировать. Здесь я говорю не о тексте в целом, а конкретно о каждой сцене, для чего она?
В том же геймдеве уже некоторое время геймдизайн - это скорее про психологию, чем про программирование. Там четко проработаны и стандартизированы методы вызова у игрока желания потратить деньги.
Управление ожиданием в тексте не слишком отличается от такового в играх. Так что я считаю, что это чисто техническое ремесло, которое может освоить каждый автор.

Приведу ещё один пример: серия "Путь" Игнатова. Это, по моему, тот пример, когда автор, скорее неосознано, научился играть на одной эмоции - истерии, и весь цикл построен на этом. То, что это не осознано, я считаю, потому что взглянул на другой его текст, который весьма уныл.
Так вот в тексте идёт именно наращивание ожидания истерии, потом, собственно, сама боевая истерика с отрыванием конечностей и прочими непотребствами, потом наступает фаза спокойствия, после чего опять начинается наращивание давления.

Я посмотрел на свои тексты через эту линзу: "что я говорю читателям ожидать, и что я им показываю", и стали видны ошибки в паре мест. Причем, я раньше чувствовал, что что-то вот там не так, а теперь стало очевидно - что именно.

В общем, у меня теперь есть крайне полезная перспектива/линза для анализа текстов. Надеюсь, вам тоже пригодится.
Свернуть сообщение
Показать полностью
#читательское #писательское
Знаете, одно время были очень популярны "срывы" вирт. миров. И мне очень хотелось написать миник под названием "технический сбой". Увы, я слишком ленив в последнее время.
#писательское #размышления
В последнее время прочитал N-ое количество системно-зомбячьих рпг апокалипсисов. И немного разочарован отсутствием стратегической мысли у авторов. Как правило, весь сюжет - это: "Вот тебе зомби, вот тебе способности - фарми, мой дорогой гг!"
Иногда авторы думают о том, откуда это всё и зачем, но я не встречал ничего интересного. Кроме нескольких особо упоротых случаев, типа того, где всё происходящее - аттракцион для тысяч скучающих богов со всей вселенной, которые делают ставки и донатят. Это упорото, но не то чтобы интересно.
А ведь казалось бы, тропы жанра указывает на вполне определенный вариант происходящего. Смотрите:
1. На Землю приходит явно искусственно созданная Система, одновременно с тем, как 95% населения превращаются в зомби. Очевидно, что корреляция между этими событиями есть, и даже скорее всего именно Система и превращает большинство людей в зомби. Зачем и по какому признаку отбираются "иммунные"? Смотрите дальше.
2. Система помогает выжившим отбиваться от зомби, но... при этом эта же Система скорее всего и апает зомби, делая сильнее и их. Ведь недаром, зомби тоже имеют уровни. Если эта Система помогает обеим сторонам, то скорее всего, она обеим не друг.
3. "Иммунные" получают от Системы книги навыков. Но что интересно, очень часто можно увидеть, что есть соответствие типажей навыков и людей, к которым они попадают. Вроде того, что хилерский навык выпадает сердобольным людям. Что если Система не просто даёт навык, а помогает развить то, что уже есть в человеке? Наверное, потенциал развития навыка - это и есть критерий, по которому отбирают будущих "иммунных". И что интересно: навык выпадает с убитого.
4. Финальной вишенкой служит информация, которая обычно мелькает в тексте, но особо не выделяется героями, хотя это наиважнейший момент: высокоуровневые игроки не получают опыт с убийств низкоуровневых.

Собственно, собрав всё это в кучу можно уже догадаться, к чему я веду.
Система - это искусственно созданная фигня для сбора "урожая" - высокоуровневой экспы и навыков с выбранных миров. Это просто загонная ферма. Отправляют такую некая цивилизация в новый мир, а через месяц/полгода/год, когда местные повырезают сами себя и "чашка Петри" перестанет бурлить, приезжают мясники - собирать урожай. Благо, выживших, что игроков, что зомби, к тому моменту останется жалкий процент, и работы предстоит не сильно много.
Поскольку миров таких обрабатывается явно не одна сотня, то шансов у выживших землян особо нет. Даже не потому, что пользуются они импортной Системой, а потому, что количество народу на планете изначально ограничено пусть и большой, но вполне конкретной цифрой, что даёт вполне ограниченную сверху сумму всего опыта, который можно заработать с планеты, и соответственно - максимальный уровень. А у мясников таких миров сотни, и экспы они собрали на порядки больше. И когда у землян топы бегают сотых уровней, мясники вполне могут прийти с тысячным.

Конечно, хороший автор найдет решение этому вызову своим героям. Я уже вижу несколько. Но тут надо помнить, что ответы на самые очевидные варианты у мясников должны быть отработаны.
Например, все люди с потенциально опасными навыками, скорее всего, включены в черный список антииммунных, которые стопроцентно должны стать зомби. А если речь идёт о потенциально полезных, но проблемных навыках, типа порталиста, то тут, скорее всего, заранее предусмотрен ответ, например: барьер вокруг планеты - чтобы урожай не сбежал.
В целом, интересно продумать самые распространенные изьяны Системы и их заплатки от мясников. Все эти вещи, как правило, сразу становятся частью идеи сюжета. ))
И ещё надо придумать неочевидный вариант: как будущий гг вывернется из такой ловушки.
Вообще, то что герои не рефлексируют над всем этим - это понятно: им некогда. Печально, что этого не делают авторы.
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 18 комментариев
#всякая_фигня #писательское
Блин, четвёртый час ночи. Сижу пишу лор фентезятины, по которому вряд ли когда возьмусь писать. Зачем тогда пишу - сам не знаю. Но многомерные подземелья офигенно вписываются в мир, и создают интересные особенности экосистем и политики этого самого мира.
Показать 2 комментария
#читательское #писательское
Рекомендовали фикло по Драгонейджу. Открываю, а там вот такое:
Он заострил своё внимание на ней, присмотрелся, но нет, она ему знакомой не показалась. Плохо. Ведь взгляд у женщины был явно недобрым по отношению к нему, и ему хотелось бы знать заранее, чего стоит ожидать. Лелиана осталась внешне невозмутимой, ведь взгляд мужчины был наполнен искренним любопытством, не больше. И всё же она почти вздрогнула, когда впервые встретилась с ним глазами. Ведь радужка его глаз полностью обесцветилась и стала белой, а склера, наоборот, почернела — ещё один странный дефект его тела. И это её очень смутило.
Сначала речь идёт от лица мужчины, а затем резко фокал сменяется и мы видим всё от лица женщины. Бывает, такое происходит по нескольку раз в абзаце, а то и в одном предложении, мне просто лень искать.
Я называю это "фокал, дергающийся в эпилептическом припадке".
Дофигище йашек страдают этим заболеванием. А всего-то, надо помнить - от чьего лица ты пишешь.

И ведь, не то, что фокал нельзя сменять. В одной истории был мастерский фокал, когда по сути повествование одновременно шло от двух персонажей: гг и его шизы. Причем, их мнения, сначала одинаковые, постепенно расходились. Я сначала думал, что повествование построено как-то странно, потом, что герой мечется, а потом ка-ак понял (что это призрак пытался манипулировать мыслями гг), и это бы офигенный "вау" эффект. Но так сделать, это ещё суметь надо, осознано понимая, что делаешь.
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 3 комментария
#всякая_фигня #писательское
чип
Lira Sirin
Извиняйте, но если чел пишет такое, то никакие пояснения не помогут;)
Как говорил Станиславский - НЕ ВЕРЮ...сюжет задуман напрочь недостоверный, канву канона не учитыаающий, характеры героев не учитывающий... сплошной картон..
В чем хорош этот фанф, так только в размере... миник... не много места займет в интернетпомойке..
Бедность фантазии и немощность.. плюнуть и забыть.
Lira Sirin
чип
Фу на вас три раза
Ааа, лол. )))

Теперь я понял главный секрет фиалок, оскорбительная критика - это та, которая оскорбляет их чувство самоуважения, то есть - любая. Любая критика показывает им, что они не столь хороши, как им кажется, и это оскорбляет их эго.
Показать 12 комментариев
#писательское #ии #опрос

Сотрудник финтех-компании Brex Аммаар Реши с помощью ИИ создал книжку Alice and Sparkle для ребенка своих друзей, что вызвало шквал критики со стороны представителей творческих проффесий и даже угрозы убийства.

🔻Энтузиаст использовал чат-бота ChatGPT, чтобы написать историю о желающей узнать мир технологий девушке Алисе и ее роботе-помощнике Спаркле.
Он попросил систему сделать героиню очень любопытной, а ассистента — самосознательным.

🔻Затем Реши применил ИИ-генератор изображений по тексту Midjourney для создания иллюстраций к 14-страничной книге.

🔻Реши заявил, что потратил часы на создание корректных запросов для Midjourney и отказался от сотен иллюстраций, чтобы получить 13 финальных изображений.
После 72 часов работы автор загрузил получившиеся результаты на книжную платформу от Amazon.

Сперва энтузиаст планировал сделать книгу только для ребенка друзей, однако после публикации новости в Instagram получил множество запросов на ее покупку.

Однако он подвергся резкой критике со стороны детских писателей и книжных иллюстраторов. По их мнению, Аммаар Реши не заслуживает получать деньги за книгу, так как «не вложил в нее много труда».
Все они удивлены и напуганы возможностями ИИ, которые за несколько часов легко делают их работу.

Также, по словам энтузиаста, он получил уже получил оскорбления от разгневанных писателей и даже угрозы убийства.
https://forklog.com/news/ai/ugrozhali-smertyu-entuziasta-raskritikovali-za-prodazhu-ii-knigi

Время он потратил. Допустим, в будущем можно будет "писать" книжки поглавно, предложив ии черновик плана. Или просто прочитав предложенный ии черновик, и приказать ему откорректировать не нравящиеся моменты, или поправить стиль.
Итак, Фанфикс, вопрос века: это автор, или нет? Имеет моральное право продавать историю, или нет?

П.С. Отдельно хочу поплакаться: скоро йашек будет не выловить по грамотности. (((
Свернуть сообщение
Показать полностью

Он автор?

Публичный опрос

Да
Нет
Нет, но право имеет.
Боже, жги!
Проголосовали 49 человек
Голосовать в опросе и просматривать результаты могут только зарегистрированные пользователи
Показать 20 комментариев из 38
#писательское #много_букв
Не так давно был пост о том, как пишу тексты, вот он: https://fanfics.me/message603954
И, собственно, сейчас у вас есть возможность посмотреть на тот самый промежуточный результат, получающийся после первого написания истории. Это мой конкурсный фанфик Уизли — гады?

Сейчас я покажу подробнее тот самый внутренний процесс творчества.

Главная идея истории:
В всяких Уизлигадских фанфиках гадами бывают все, кроме близнецов. Они же обычно хорошие парни, и вообще на стороне Гарри.
Уже некоторое время подмечал эту тенденцию, а тут и конкурс подошел, и я решил попробовать сделать наоборот: все Уизли хорошие, а близнецы - гады.
Сюда же отлично вписывалась идея учебы близнецов у Питера Педигрю, выложенная недавно. Мол, вот от него они гадства и набрались.

Как я хотел показать это:
Обдумав так и этак, решил через фокал Гарри. Заодно, решил попробовать уже некоторое время крутящийся в голове приём: непрерывный фокал, и гг, который замечает нужные вещи, но не обращает внимания на них внимания.
Поэтому, Гарри и не обращает внимание ни на изменяющееся поведение Фреда, ни на общую их гадость. Хотя и замечает эти вещи, ведь всё что мы видим - фокал Гарри.
Например: выкинутая в угол в коридоре крышка от бутылки. (Фаноный Жрон - жрёт как свинья, а близнецы по аналогии - мусорят как свиньи.)

Что именно надо было показать:
Дальше я прошелся по всем штампам гадства. Близнецы должны: следить и навешивать следящие заклинания, грабить сиротку, подливать зелье Дружбы, подливать любовные зелья, стирать память, ну, и в целом быть гадами.
А ещё, надо было как-то в фокале Гарри показать учебу у Педигрю. Потому что рассказывать о ней близнецам вроде как незачем.
Сложновато вместить всё это в миник, да? )))
Ну, у меня и не получилось.

Теперь, давайте посмотрим, итог первого захода.
1) Гадство близнецов.
Оно вышло неочевидным. И главным моментом здесь является то, что очень слабо выделена потеря памяти, и совсем неоднозначно определяется зелье Дружбы, добавленное в сливочное пиво.
Но если потеря памяти была изначально задумана примерно вот так: через фокал Гарри, для которого всё сливается в одно целое. Надо было лишь дать ещё один намек читателю. И если тот уже подозревает гадство, то она должна выделиться.
То вот с зельем дружбы вышел полный провал. Получилось, что кроме единственной мысли от Гарри, где он называет Фреда лучшим другом (читатель должен задаться вопросом: "С чего бы это?"), у нас есть только одна зацепка: обращение от Фреда - дружище. Но такое обращение может быть и от притворщика.
Из-за вот этой расплывчатости, и все остальное понимается читателями не совсем так. Ведь текст - это пазл, который складывается, только если читатель правильно вырезал детали.
Думаю, тут надо более правильно выделить первые ощущения Гарри от зелья - Фред должен показаться более явно дружественным персонажем. В тексте это вроде бы есть "смех казался более искренним". Но раз ни один читатель не понял, что подмешано было зелье Дружбы, значит фигово написано.
Более того, все списывали эффект зелья на оос! Я такой вариант вообще не рассматривал.

Самое удивительное для меня, что даже упоминание любовных зелий не смогло твёрдо настроить читателей на версию о гадстве. Хотя, казалось бы - куда уж дальше.
И, наверное, это вызвано моим косяком, о котором чуть позже.

2) Показать, что Педигрю наставник.
Это сделано через ряд зацепок:
- Упоминание в карте мародеров "поставщиков вспомогательных средств для волшебников-шалунов", мечту которых переняли близнецы (Подано абсолютно ужасно - тупо вставкой в эпиграф. Тогда как правильно было бы, не выделяя вставить в текст. Но в своё оправдание скажу, что сам заметил это буквально перед отправкой редактору в полночь последнего дня)));
- Фред называет себя с Джоржем истинными наследниками мародеров;
- Намекает, что карту они смогли получить не спроста;
- Само упоминание Наставника;
- Два факта, указывающее, что познакомились они в детстве: провалившийся Обет принятия в мародеры для Рона, и "очень глупые детеныши";
- и "помог неблагодарному другу жениться" - отсылка к Джеймсу.
Мне казалось, что этого достаточно. Но увы, только мисс Элинор поняла это.

3) Всё вышесказанное привело к тому, что люди считали, будто здесь этакая неопределенность "то ли гады, то ли нет". Тогда как история прямая. Как бита, которой Джорж ударил по голове отвернувшегося Гарри. )))
Кстати, о неопределенности. Уже перед самой отправкой, мне не понравилась вот эта прямота идеи, и некая не раскрытость мотивов близнецов, и я решил внести это в текст вместе с моральной неопределенностью: если они гады, но вот конкретно тебя считают своим, то гады ли они? Для чего добавил пассаж про семью от Фреда.
И сдается мне, что вот он-то и привёл к тому, что люди начали сомневаться в гадстве.
В общем, это, наверное, мой главный косяк: в твердо выдержанный в одной идее фанфик, я добавил чуток другой идеи, но не довёл изменение фабулы до конца. И получилось не пойми что.

4) Мотивация персонажей.
Если с Гарри всё понятно, то вот с близнецами всё ужасно. )
Мотивация Фреда непонятна, из-за непонимания читателем того, что делает зелье.
Почему стирание памяти? Причина этого должна быть очевидна для читателя. Предполагалось, что причина в гадстве и том, что они сболтнули лишнего. Но комментарии были недоумевающие.

***

Итак, мы рассмотрели что же не так с этой историей. Обычно, я примерно так и делаю, только вместо читателя я, или иногда бета.
Затем, по методике надо задаться вопросом: что я хочу написать?
У нас тут есть несколько вариантов второй версии фанфика:

1) Вернуть к старой-дубовой идее близнецегадства.
Тогда надо делать всё более ясным и упоротым. Вот как в Уизлигады и уизлигадки. Но тогда кроме зелья Дружбы надо добавить и зелье Тупости, чтобы Гарри не замечал постоянных проколов близнецов. И концовку другую придумывать. Эта не годится.
В принципе, годный упорос должен получится.

2) Сделать как увидели читатели - вроде бы гадство, а вроде бы и нет.
Тогда надо бы, наоборот, накидать больше всяких мягких косвенных фактов, указывающих как на гадство, так и на обратное. И убрать все однозначно определяющие факты, вроде любовных зелий. И пусть читатели ломают голову. )))
Мне эта идея не нравится своей простотой. Кроме неопределенности ничего в ней нет. Вот считает читатель, что Уизли - гады, так для него никакой неопределенности не будет, а будет примитивненький и даже не забавный эпизод очередного гадства.

3) Можно изменить основную концепцию идеи на моральный релятивизм, что уже начал делать.
Вот та самая вставка от Фреда про семью, ради которой он готов на всё. Вроде бы ми-ми-ми, особенно, если ты входишь в эту семью. Но если "на всё" включает в себя опаивание зельями, манипуляции (в том числе манипуляции самой семьей ради "их собственного блага"), и прочие махинации в рамках закона?
И что если для одних Хвост - гениальный наставник, от которого они видели только добро, а для другого - предатель, из-за которого погибли родители?
Вот именно из-за этого конфликта и должна быть стерта память Гарри. Но для этого надо переносить события минимум на 4 курс (что в принципе хорошо, тут будет понятное недоверие к Рону).
В этом варианте текста, надо переписывать вообще всё. И так бы я и сделал, если бы не писал в последний вечер конкурса. ))

Но. Писать сейчас вообще хоть что-то нет воодушевления (как говорит один мой знакомый)). Вот вообще нет. Я даже окончание этого поста через не_могу дописал.
Так что пусть остается этот текст памятником незавершенности.
Может вообще последним, так как не вижу смысла больше в написании маленьких форм. А на большие меня не хватит.

Надеюсь, пост будет кому-то наглядным примером того, почему нельзя писать в последний день - получается какашка. Ну, и может кто-то ещё чего полезного для себя вынесет. ))
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 7 комментариев
#размышления #культиваторщина и наверное #писательское
Вот сколько раз я видел троп, что клан ггшки вырезает злой плохиш. И кучу раз видел, как какой-то клан обидел ггшку, и тот прилюдно поклялся вырезать его под корень, включая собак и кур. Но вот чтобы эти тропы совмещались - как-то ни разу. А ведь это же, по идее, повторяющийся цикл в тех долбанутых мирах: ггшка качается сотню лет, приходит и вырезает клан обидчиков, из которого выживает малолетний пацан, клянущийся отомстить, и т.д.
Но интересно не это. Я ни разу не видел чтобы показали какой-то клан изнутри вот в промежутке между тем как ггшка поклялся и пришел собственно вырезать.
А ведь там интересные изменения могут происходить. От "пфе, какой-то ноунейм нам грозится - отправить десяток воинов его наказать", к "Ой, он убил всех посланных нами людей и скрылся. Как неудобно получилось", затем к "Ой, это же вот тот мститель качнулся на два уровня?! Как-то сыкотно" и финальное "А-а! Что нам делать. Надо срочно спасать остатки клана!" Ну, и куча всяких ещё более промежуточных переходов, и всё это с точки зрения нового ггшки.
Ну, и можно представить попаданца, который попадает вскоре после обьявления от такого ггшки мести его клану. И все вокруг такие: "пфе, да что он может сделать", а попаданец волосы на жопе от страха рвёт. )))
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 23
#писательское
Поделюсь своим методом написания текста. Ничего нового я вам, конечно, не открою. Да и подходит это только для миников. Но пусть будет.

Начинается всё с идеи. Всё, что от неё требуется - быть интересной. Она может быть абсолютно упоротой, например Рон - Винни-пух. Она может быть неполной, как опять-таки: Рон - Винни-пух, и больше нет ничего. )))
В общем, главное, чтобы идея нравилась.

Затем, поскольку я уже примерно представляю чего я хочу, я пытаюсь уточнить - что же именно я хочу. ))
Это бывает очень сложно. И не всегда удается сразу сделать до конца. Особо тут не парюсь - всё ещё впереди.
Например. Делаем кроссовер, и раз Рон - Винни-пух, то надо бы и остальных вписать. Поскольку хочется не только упоротости, но и флаффа, то делаем фьюжн, накладывая мир Пуха на Поттериану, а не наоборот. Значит, надо найти в мире ГП: Зайца (Гермиона же!), Пятачка (непонятно кто, но не Гарри же), и всех остальных нужных персонажей из мира Пуха.
Опять-таки, если стопорится - особо не парюсь, всё ещё впереди.

Затем, я определяюсь, о чём же будет история.
Раз Винни - это Рон, то он - аврор. Это очевидно. И из мира Пуха у нас есть как раз подходящий мотив - поиск пропавшего хвоста, который также, очевидным образом, превращается в дело об украденном хвосте.
Ага, значит, Рон и Пятачок, который теперь превращается в стажера, идут искать хвост. И понятное дело, заглядывают к Гермионе - Зайке. Почему? Потому что она работает в нужном им отделе по исследованию всякого.
Ну, а дальше, по такой же схеме, на ходу изменяя и модифицируя, включаем в общую картину всё, что удачно вписывается в этот новый чудесный мир из оригинальных миров: воздушные шарики, мёд, отдел Тайн, морщерогих зверушек и т.д.
Опять таки, если дело стопорится - не паримся, идём дальше. Всё ещё впереди.
Да, это постоянная присказка. ))

Затем, покрутив в голове все эти детали. Я пытаюсь понять - что же из них сложить? В какой последовательности будет разворачиваться история? От чьего лица подаваться? Что будет происходить и в какой последовательности? Будут ли какие-то изюминки во всём этом?
Опять таки: если стопорится? Ну, вы поняли. )))

И вот, у меня есть монстр франкенштейна: куски деталей и лора, куски сюжета, часть персонажей - всё это сложено в нечто, чему очень хочется придать вид единого целого. Ну хотя бы, чтобы походило на целое издалека. Очень издалека. Так как обычно всё это очень дырявое и нифига не образует единое целое.
Но главное в этом всём то, что всё это нравится. Удачные детали, вроде мёда превращающегося в волшебную медовуху (волшебная, потому что с примесями зелий). Нравящиеся персонажи, вроде Зайки создавшей себе Нору. И какие-нибудь уже крутящиеся перед глазами нравящиеся сцены будущего сюжета.

И вот с них-то и начинается процесс уже настоящего написания истории. Я просто беру, и записываю самое интересное. Это может быть кусок разговора, или ещё что-то.
Как правило, у меня это финальная сцена, или даже финальный абзац. Я записываю его, любуюсь им. А потом понимаю, что если хочу чтобы кто-то другой оценил весь эпик фразы: "Откуда в душе эта пустота в форме такой близкой, и одновременно такой чужой девушки?", то надо бы дописать и остальную историю, чтобы люди понимали контекст.
Это мотивация, и одновременно направление. Теперь, я начинаю четче понимать, что весь предыдущий текст должен как-то показать вот эту дихотомию. И моё понимание истории изменяется.

Затем, я пишу ещё что-то. И ещё. Разные куски, из разных сцен. Они обьединены общей концепцией, и каждый из них эту концепцию чуть-чуть изменяет. А иногда и не чуть-чуть.
Бывает, какая-нибудь мельком добавленная для атмосферы деталь вдруг перестраивает восприятие всего. И ты понимаешь, что надо бы сместить акцент всего текста.
Вы знаете, что надо делать, если дело стопорится. ))

В целом, вот такой постепенный процесс приближения, закрашивания белых пятен, складывания мозаики из на ходу придумываемых деталей - и есть мой способ писать основу.

Затем, начинается самое геморройное - попытка свести всё это воедино. Оно бывает вообще не хочет. Но упорство, умалчивания и рояли переборют всё. ))
И вот, вроде бы всё - история готова. Монстр франкенштейна уже похож на единое целое, даже если смотреть не совсем издалека. Смотришь вблизи на эту какашку, и понимаешь - надо переписывать. ))
Где-то очень кривые предложения и даже абзацы. Где-то они по духу не сходятся с последующими. А где-то часть истории не вписывается в логику происходящего, или противоречит чему-то ещё. А где-то просто не нравится. И вот последнее тоже очень важный маркер.

Поэтому, затем я начинаю перепродумывать всё. Благо, перед глазами есть всё, что надо. И когда я говорю всё - это значит, я отправляюсь в самое начало, и ещё раз смотрю на общую идею, персонажей, детали мира, и сюжет.
Обдумав, отправляюсь писать. И опять-таки, кусками: где-то очень нравящийся кусок допишу, где-то самый раздражающий перепишу. Но бывает, и по порядку по всему тексту прохожусь. Или просто переписываю пол истории, потому что вообще по другому кажется лучше и правильнее. Как пойдет.

Вы думаете - всё, теперь на выкладку? Как бы не так. После этого цикла следует ещё один, и затем ещё. И пусть с каждым разом изменений всё меньше, и текст всё ближе к некому идеалу. Но идеал - недостижим.

В какой-то момент я понимаю, что глаз уже замылился. И это всё... пока что.
Потому что на выкладку ещё рано. Надо подождать, пока глаз "размылится", и посмотреть на всю историю свежим взглядом.
Как правило, это означает, что текст вылеживается от нескольких недель, и до нескольких лет. )
Потом я смотрю на него, как будто вижу в первый раз. И замечаю, что... есть куча мест, где можно поработать напильником!
Затем следует опять несколько циклов пересмотров.
И вот после всего этого текст готов. Готов быть отправленным на рассмотрение бете, которая скажет: "Эй, а почему вот здесь так, а не так?" И ты такой: "А-А-А! Идиот! Очевидно же было!" )))

В общем, народ, к чему этот длиннопост?
На текущий конкурс я малость опоздал, текст не переписывал ни разу, и в общем, меня грызет необходимость переписать эту какашку, а времени уже нет. Увидите нелогичную, полную дыр историю, знайте - это моё. )))

П.С. Кстати, если писать в соавторстве, то свежий взгляд другого человека будет доступен не только в конце, но и по ходу написания. Что экономит кучу времени, сил, и в целом делает перспективу шире.
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 8 комментариев
Показать более ранние сообщения
ПОИСК
ФАНФИКОВ









Закрыть
Закрыть
Закрыть