↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи

Asteroid

Автор, Иллюстратор

Фанфики

8 произведений» 
Кошмар Гермионы
Джен, Мини, Закончен
4.9k 35 119 1
Ронни-пухл и дело о пропавшем хвосте
Джен, Мини, Закончен
1.9k 28 75 2
Окклюменция: Начало
Джен, Мини, Закончен
2.4k 42 160 1
Уизли — гады?
Джен, Мини, Закончен
2.5k 58 162 2
Обычный день в клетке
Джен, Мини, Закончен
5.8k 10 107

Фанарт

5 работ» 

Подарки

1 подарок» 
ПодарокИстинный воин Дракона
От Samus2001

Награды

27 наград» 
11 лет на сайте 11 лет на сайте
29 октября 2023
5 артов 5 артов
30 ноября 2022
5 рекомендаций 5 рекомендаций
29 ноября 2022
10 лет на сайте 10 лет на сайте
29 октября 2022
500 комментариев 500 комментариев
22 марта 2022

Блог » Поиск

До даты
#размышления #герои_меча_и_магии
Здесь будут совсем разрозненные мысли.

Немного о мувпоинтах.
Если кто не знает, в игре каждый герой на старте дня имеет определенное количество очков передвижения, зависящее от армии (точнее от скорости самого медленного существа), от типажа самого героя и от прокачанных навыков (логистика).
Затем, ходя героем, мы тратим эти очки передвижения, причем, по-разному на разных типах поверхностей. Так, передвижение по дороге тратит немного, а вот песок заставляет тратить много очков для передвижения на каждую единицу длины.
Опытные игроки об этом знают, а вот остальным приходится догадываться, благо, основная разница ощущается довольно таки быстро. Но можно ли сделать разницу ещё более интуитивно понятной?

По традиции на всём выбранном маршруте героя отображаются возможные точки остановки, и это в принципе полезно, они показывают разбиение карты на клетки. Но можно показывать не длину шага героя, а его затраты сил – на сколько хватит условных ста единиц очков передвижения.
При такой разметке, на песке у нас будет частая сеть отметок, стоящая вплотную, а вот на дороге отметки будут растягиваться. Для игрока будет интуитивно очевидно, что «скорость» героя выше на одном типе поверхности, и ниже на другом. Более того, между двумя близкими, но по-разному медленными поверхностями, например, песком и болотом будет видная на глаз разница в «скорости».

Но что если кому-то привычное отображение клеток нужнее? Ведь у серии игр самые легко подгорающие фанаты (об этом позже).
Тут можно сделать очень просто – наложить два типа разметок друг на друга. Пусть старая разметка так и остается точками, а новая – пунктирными линиями. Конечно, надо подгонять отображение, чтобы один тип разметки не забивал другой, но это не сложная дизайнерская задача. Мне видится, что точки надо уменьшить в размере, а линии делать разной длины, в зависимости от «скорости». Или делать линии одинаковой длины, и тогда по соотношению расположения точек и линий будет видна точная скорость героя.

Возможность изменения территории.
В предыдущем посте я предложил идею строительства башен в проходах. Но что если расширить идею модернизации глобальной карты?
Первыми на ум приходят дороги. Разрешим игрокам переделывать их, разрушать и создавать.
Он может как улучшить существующую дорогу, поднимая скорость героя на ней, так и уничтожить, чтобы враг дольше обирался до важных обьектов, и у него было больше времени среагировать. А можно вообще проложить дорогу к регулярно оббегаемому ресурсу.
Конечно, там важен баланс затрат и выгоды, но это очевидно.

Разобравшись с дорогами можно подумать о том, чтобы вырубить проход через горы в соседний кластер. Так можно обойти охрану, или просто создать короткий путь к своей базе. А если ты создаешь новый путь к своему главному замку, то не хочешь ли там поставить охраняющий проход гарнизон? А может ты хочешь завалить старый проход, чтобы задержать наступление сильного противника?

А как вам возможность создать два ведущих друг к другу односторонних портала? «Имбово, надо балансить»,- уже слышу я. ))) Но если на их постройку требуются те же кристалы, что и для найма существ седьмого уровня, то тут уже призадумаешься, а так ли нужен тебе этот портал?

О фанатах.
Не секрет, что именно фанаты игры и убивают игру. Четвертая часть была интересным, пусть местами и спорным шагом вперёд, но подгорающие фанаты довели студию до банкротства, и теперь права на игру принадлежат Юбикам, которым насрать на игру, их интересует лишь дойка бабла.
Пятая часть была создана Нивалами скорее вопреки, чем благодаря их руководству, и была последней успешной частью.
Хотя у фанатов подгорало и от этой части: им не нравилась АТБ, у них подгорало от квадратных, а не гексогональных клеток, и у них подгорало даже от 3D меню главных городов.

С такими фанатами каши не сваришь. Ведь, если сделаешь не как в третьих героях, то у них подгорит, а если сделаешь как третьих, то у них тоже подгорит: почему, мол, игру не развиваете, «20хх-год, а они копируют решения 95-го года».
Для примера последнего могу привести меню городов из пятерки и семерки. В пятой части впервые сделали 3D меню города, и у фанатов подгорело, многим это не нравилось. Седьмую часть делали фанаты игры (по их словам), и по-видимому, фанаты тройки, и меню они сделали «как в тройке». Как вы могли догадаться, у фанатов подгорело от того, что «2015 год, а у них два дэ!!! расрасрас».
Поэтому, если вдруг случится чудо, и Юбики решаться дать денег на разработку восьмой части игры, то фанаты, громко подгорая, её утопят. Поэтому, Юбики вряд ли в ближайшие пять лет решаться на это.
Но всё же, давайте посмотрим, какой могла бы быть восьмая часть.

Heroes VIII.
Игровые аспекты я обрисовал в предыдущих постах. Давайте поговорим о других.
По-моему, один из важных аспектов, требующий изменения – это модель распространения.
Классическая оффлайн модель, когда ты один раз покупаешь игру, и, возможно, пару адонов устарела. Она недостаточно хорошо окупается, а для такого нишевого продукта как герои это означает конскую цену, что и произошло с седьмой частью. Банально: малое количество игроков означает, что затраты падают более тяжелым грузом на кошелек отдельного игрока.
На мой взгляд, хорошую модель нащупали создатели Доты, Овервотча и подобных игр.
Поскольку герои всё-таки нишевая игра, то стартовая цена должна быть не нулевой, как в той же Доте. Но благодаря растяженной по времени выплате стартовая цена может быть не такой конской, как была в седьмой части.

Огромный плюс такой модели – возможность безостановочной доработки, и то, что все игроки всегда будут играть в последнюю версию игры. Возможность править ошибки, проводить турниры и обьединять сообщество.
Ещё один плюс – возможность изменять баланс. Такая модель позволяет собирать действительно большую и точную статистику, и на основе её вычислять – какие составляющие игры нуждаются в фиксе.
Но я говорю не только о доведении баланса до совершенства. Не секрет, что игра после полного изучения её модели теряет часть привлекательности. Поэтому регулярное изменение баланса подстегивает интерес игроков. (Что беззастенчиво используют в той же Доте, искусственно создавая имб в начала каждого крупного патча. Правда, потом имб балансят, но игроки успевают оторваться. )))

В общем, у такой модели только один минус – если игра провалится, то оставшимся без серверов фанатам не получится поиграть между собой.

И на этом, я, пожалуй, завершу серию постов о играх «Герои меча и магии».
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 58
#размышления #герои_меча_и_магии
А теперь давайте поговорим о двух плотно связанных темах: территории и ресурсах.

В шестых героях была одна понравившаяся мне задумка – кластерные территории, когда для захвата всех ресурсодобывающих зданий в определенной области (далее назову её кластером) надо захватить одно центральное здание.
Это нововведение хорошо вписывается в фентезийно-средневековую атмосферу мира: предприятие в феоде приносит доход хозяину феода. Оно же избавляет от идиотской беготни за бомжиками противника.
В седьмых героях тему развили – там можно было разграбить шахты противника, получая несколько-дневный доход и на несколько дней прекращая работу шахт, после чего шахта снова начинала работать как обычно, и продолжала приносить доход хозяину территории.
Таким образом с одной стороны снова имело смысл посылать на территорию противника наглых бомжиков, с другой – это не было слишком сильной головной болью, и пробегающего мимо территории бомжика можно было и проигнорировать.

На мой взгляд, это было отлично проработанное решение. И давайте посмотрим, как его можно развить.
Кластер территории бывает одного из четырех видов: твой, противника, ничейный и нейтральный. Ничейный – обычный кластер, который пока никто не захватил. Нейтральный – кластер, который в принципе не может быть захвачен.
Возможность сказать, что эта территория теперь принадлежит этому игроку открывает новые перспективы. Очевидно, что герои игрока могут получать преимущество на своей территории.
Какое? Мне видится два направления: преимущество в заклинаниях и преимущество и видимости.

Преимущество в заклинаниях может быть пониженной на единичку стоимости маны в бою. А может быть, при наличии портала в замке герой сможет дешевле телепортировать к себе свежее войско. Придумать много очень много чего, и под каждую фракцию. Например, специальная постройка у некромантов, повышающая процент поднятых скелетов из врагов после боя; и тогда имеет смысл не зачищать сразу свой стартовый кластер, а оставить часть мобов на потом.

Но преимущество в заклинаниях – это очень баланснозависимая вещь, и без конкретного расклада разговор слишком неопределенный. Другое дело – области видимости.
Дело в том, что концепция области видимости в героях не менялась и никак не пересматривалась с 1995 года, с самой первой игры. Она самая устаревшая часть игры.
Напомню, что в героях у территории есть два состояния: нераскрыта и раскрыта. Первая – территория на которой не было ни одного нашего героя, она закрашена черным, и мы абсолютно не знаем, что там. Вторая – территория, где побывал один из наших героев, и мы всегда видим, что там происходит.

Все сколько-нибудь нормальные ПвП игры уже давно ушли от этого формата, там как минимум есть ещё один тип видимости – туман войны, когда карта разведана, когда мы знаем «что?», но не «кто?» находится на территории; то есть, видим строения, но вражеские существа и герои не отображаются.
Соответственно, преимущество в видимости означает, что на своей территории игрок видит всё, она раскрыта, а не своя – сначала не раскрыта, а затем становится только разведана. То есть, прошелся наш герой по нейтральной территории, раскрыл её, и мы знаем, какие строения там находятся, но вражеского героя мы увидим только если он окажется в пределах зоны прямой видимости от нашего.
Игра в таком формате означает, что информация устаревает. Недостаточно один раз пройтись по территории противника и потом всегда знать передвижения его войск.

Но это ещё не всё. В хороших современных играх вокруг видимости территории образуется свой слой игры.
Можно поставить временный маяк, «освещающий» и раскрывающий туман войны в определенной радиусе, и таким образом на некоторое время получить обзор происходящего на территории врага. Хотя для этого и придется рискнуть своим героем, который должен будет зайти и поставить его. Можно сказать, что заход на чужую территорию всегда сопряжен с опасностью, как заход на хайграунд в доте.
Можно ввести специальные заклинания, либо временные маяки наоборот затуманивающие территорию для врага. Даже его собственную территорию. Это может быть полезно как при защите/атаке территории, так и просто для того чтобы твой бомжик убежал.
Можно ввести специальное заклятие дальновидение – на время раскрывающее туман войны на чужой территории. Либо некий скан, не раскрывающий туман, но показывающий, есть ли в определенной области какой-либо противник.
А следопыт сможет видеть след, оставленный войском противника. И т.д., придумать можно много чего.
А если уж совсем упороться, то можно ввести невидимость, когда твой герой не виден врагу даже на открытой ему территории, пока твой герой не выйдет на дистанцию прямой видимости его героя. О-очень полезно для неожиданной атаки. )))
И соответственно, башни, и маяки просвечивающие, невидимых героев. )))

«Что за башни?» спросите вы.
Башни аналогичные тем, что можно возвести для усиления охраны своего замка. Стоять они могут в проходах между кластерами. И соответственно, будут атаковать проходящего мимо вражеского героя. И ему придется либо остановиться и потратить время на её уничтожение (вот и катапульта хоть где-то ещё пригодится))), либо пройти мимо потеряв часть войск.
Башня полезнее войска тем, что её постройка не залазит в лимит войск, что всегда приятно. А поскольку у нас есть лимит войск, то балансировать силу башни относительно легко.

И раз уж зашла речь о войсках, то есть ещё одна идея: автоматически пополняемый гарнизон на заставе. Причем, можно это реализовать очень красиво: часть генерируемых замком войск как бы зарезервирована и автоматически отправляется в ближайшие гарнизоны. И тогда качество гарнизона будет расти с уровнем замка.
Конечно, максимум войск в таком гарнизоне будет вычисляться на основе общего лимита войск у игрока, который я предложил в одном из прошлых постов по теме. С таким подходом силу гарнизонов легко балансировать.
Важный момент – гарнизоны не полностью подчиняются игроку, он не может забрать войска из гарнизона в свою армию, и таким образом усилиться. Что именно игрок сможет сделать – это вопрос реализации. Возможно, ему разрешено перекидывать войска между гарнизонами, либо как-то настраивать в какие гарнизоны придёт больше войска.
Тут можно по-разному реализовать. Можно как иметь одну общую границу своих кластеров, на которой есть максимальная охрана. Но если такую границу прорвут, то это будет очень неприятно, а возможно и фатально. Или можно иметь ряд гарнизонов между всеми своими кластерами, причем, автоматически самая сильная охрана может быть на ближайших к спавнам войск. И тогда противнику придется пробиваться к твоему главному замку через всё возрастающее сопротивление.

Идею можно усложнить. У нас же есть условно три типа территорий: нейтральные – там вообще не места под гарнизоны, обычные – там один гарнизон, и с замком – на границе дополнительный гарнизон.
Таким образом, между твоей-обычной и нейтральной территорией есть один гарнизон, где находится твоё войско. Между стартовой и любой другой всегда есть как минимум один гарнизон с твоим войском: если соседняя территория – это обычная, то получаем на границе два гарнизона с каждой из сторон, если нейтральная, то один.
А вот между обычными территориями будет один гарнизон. И чьи войска будут там накапливаться, будет зависеть от того, кто в последний раз его захватил. В общем, этакая односторонняя граница, создающая стратегическое неравновесие.

Что дает нам эта идея?
В совокупности с лимитом войск на героя это дает возможность устраивать ряд боев за территории.
Когда игрок достиг некого локального капа силы, он просто отправляется прощупать врага, и, возможно, урвать у него кусок территории. Бой, или два, и расклад сил вместе с новой принадлежностью территорий фиксируется при помощи сил гарнизонов, которые ослабленные игроки не могут пробить без лишних потерь.
Далее следует время накопления новых сил, размышление над тактикой и стратегией противника, и потом снова ряд боев за территории. И так до победы.
Схема хороша именно тем, что у игроков есть возможность посмотреть на стиль сражения противника, и изменить свой стиль, чтобы иметь с ним дело.

А зачем же игрокам так воевать за территории? И что делать с нейтральной территорией, которую невозможно захватить?
Игроки воюют за территорию, чтобы получить доступ к ресурсам, которых пять типов: разовые (кучки дерева), генераторы ресурсов (шахты), разовые юниты (здания, где в награду получаешь войско), генераторы юнитов, артефакты под охраной.
Соответственно, игроки стараются как можно быстрее развиться достаточно, чтобы пробить нейтральную охрану в соседний кластер. Если кластер обычный, то победивший в гонке получает возможность собрать разовые ресурсы, захватить генераторы, и ускорить свое развитие.
А на нейтральной территории не будет генераторов ресурсов и войск, но будут самые лучшие артефакты, под самой мощной охраной. Разовые ресурсы там будут, как награда первому пробившемуся. А вот артефакты ему уже так просто не достать. Более того, ему стоит сначала подумать: а не будет ли его ослабленный битвой за артефакты герой отличной добычей для героя врага? И даже если ослабленный герой сможет уйти, не будет ли это отличным предлогом врагу напасть на твою территорию? В общем, перед игроком будет стоять выбор, риск и награда.

Теперь соберу всё сказанное выше воедино, обрисовав, как я вижу типичный матч.
На старте игры игрок видит свой стартовый кластер, ведь его территория без тумана войны. Он выбирает начальную стратегию и исполняет её, за несколько дней осваивая ресурсы кластера на достаточном уровне.

Затем он пробивает охрану в соседний кластер.
Если кластер ничейный, то есть, его можно захватить, то он пытается сделать это. Возможно, сначала освоит разовые ресурсы, и ещё усилит своего героя, потому что войско держащее главное здание кластера будет побольше, чем то, что было на границе.

Затем игрок пробивает охрану в новый кластер. Пусть теперь это будет нейтральный.
Если вокруг раскидано свободное богатство разовых ресурсов, то враг вряд ли успел побывать здесь раньше тебя. Но всё же герою игрока надо быть осторожнее. Надо смотреть по сторонам, ведь территория не принадлежит ему, и туман войны скрывает возможное местоположение героя врага. Тут можно задуматься о том, чтобы прикупить раскрывающий туман войны маяк.
А вот если ресурсы уже собраны, то это тревожный звоночек. И одновременно возможность того, что враг перетемповал и потерял слишком много войск, раньше времени напав на охрану границы. Возможно, стоит пойти пощупать его границу.
Если же игрок не пошел пощупать врага, значит он либо может пойти пробиться в третий-четвертый кластер (если он есть), либо попробовать добыть мощный артефакт, либо просто вернуться и доосвоить свою территорию.

Когда один из игроков считает себя достаточно готовым. Он идет в нападение на противника.
Сначала, разведывается и пробивается охрана границы. Вперед запускается бомжик, задача которого разведать территорию, возможно, поставить маяк или затуманивающий маяк, а также просто навести шороху, разгрaбляя шахты и вынуждая противника реагировать.
Затем, если разведка не принесла тревожные новости игрок рвет вперед и захватывает контроль над кластером, либо дерется с героем врага. Если контроль над кластером захвачен, то вся охрана границ может перейти к новому хозяину, или нет, или за деньги - это уже дело баланса.

Если же нападающий проиграл бой, то враг может быстренько докупиться войском и нанести обратный визит.
Что может сделать проигравший игрок, чтобы не допустить захвата уже своей области усилившемся свежей победой противником? Усилить гарнизон границы свежим закупом и другими остатками войск, просто подогнав к границе своего героя. Тут уже победитель задумается – а стоит ли нападать на такую усиленную охрану? Или может стоит по-другому реализовать полученное преимущество, и пойти пробить сокровищницу, чтобы затовариться артефактами?

Когда игроки попробовали пробить друг друга в первый раз, они получают информацию о стратегии и тактике противника. Если один из них не проиграл слишком сильно, то у него есть шанс отстоять с помощью гарнизона всю или часть своей территории, а также изменить стратегию развития и тактику в бою.

Но если враг по итогу боев захватил больше территории, то не будет ли это автоматическим поражением? Ведь он разгоняется на захваченных ресурсах.
Тут важно, чтобы ресурсы имели падающую доходность, то есть приносили всё меньше прибыли силы за каждую следующую тысячу золота. Так, чтобы общий график силы игрока в зависимости от полученного золота имел логарифмический вид. Или несколько как бы следующих друг за другом логарифмических линий; то есть, сначала относительно быстрый подьем, затем замедление и некоторое время плато, затем снова быстрый подьем, сменяющийся замедлением и новым плато, и т.д. Да, я говорю о этапах развития, ранний, средний и лэйт, между которыми есть небольшая задержка. Но эти частности вопрос баланса.

В таком случае захват большей территории даст временное преимущество в более скором выходе на плато локального или глобального капа силы, но не будет фатальным. Проигрывающий игрок может потянуть время и сам потихоньку доползти до плато. Там очень важны тайминги, он должен успеть напасть когда он сам уже добрался до капа, а враг ещё не успел выйти на новую кривую быстрого роста силы. Это и называется мастерством стратегического расчёта.

Таким образом, игра может закончиться очень быстро, если один игрок перетемповал и потерял много войска на пробитии границы; а другой подловил его на этом, убил его героя, и пока свежепробитая граница не обросла сильным гарнизоном вторгся и захватил главный замок. А может уйти в лейт, когда равные противники несколько раз сходятся в схватках, подстраивают стратегию развития замков и героев под противника, и в конце победит переигравший оппонента игрок.

Это базовая идея, которую можно ещё развивать, балансить, и развивать и балансить. Например, можно создавать обходные пути, которые по медленным и длинным обходным дорогам приведут вас на территорию противника в обход охраны границ. Главного героя таким образом будут пускать не часто, всё-таки, теряешь темп. А вот бомжика под невидимостью, чтобы он пробежался и незаметно поставил разведывательный маяк – почему бы и нет?

Ваше мнение?
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 104
#размышления #герои_меча_и_магии
Любите ли вы PvE так, как люблю его я?
В пошаговых стратегиях мы в основном воюем против ботов. Боты помогают нам набрать уровень, охраняют для нас артефакты и ресурсы. В общем, боты – наши лучшие друзья.
Но давайте на время забудем о том, какие боты у нас сейчас и попробуем с нуля придумать то, какими они могут быть.
Чтобы это сделать надо сначала понять: а какую роль в игре исполняют боты? Может они мешки с опытом, ждущие, когда игрок их соберёт? ))
Такие игры, с тупым гриндом наполнителя есть, но они нам не интересны.

Наверное, надо отталкиваться от основной цели игры. А это – победить в финальной битве другого игрока. Вся стратегия, все развитие лишь определяет с каким войском мы начнем эту финальную битву. Но решит исход игры именно она.
Тогда, если наша основная цель – подготовиться к финальной битве, то и боты должны помогать в этом. И не только ценным опытом и трофеями. )))
По-моему, боты также должны помогать игроку научиться лучше играть, научиться правильно думать. Они должны подготавливать игрока к битве с другими игроками.
Но тупые боты, играющие по одной схеме, никак не подготовят игрока ко всему разнообразию стилей других игроков. Да и если говорить честно, то что эльфийский воин танцующий с клинками ведет себя также, как и орк-берсерк, или то, что бандиты охраняющие вязанку дров имеют те же амбиции, что и генерал армии вторжения, и также храбро бросаются в атаку, это не очень хорошо смотрится в современной игре.

Итак, мы хотим увидеть ботов, которые будут подготавливать игрока к разнообразию стилей сражения. При этом боты должны иметь осмысленную тактику, проистекающую из условий боя. Так, охранники небольшого сокровища в бою с превосходящими силами должны играть защитно, ведь это не они напали. А атакующая игрока армия вторжения – атакующе.
В общем, всё это просто, и интуитивно понятно. Поэтому перейдем к более сложным вещам.

Не столь очевидно то, что группа мобов может драться организовано и не организовано. Назовем эти варианты поведения «группа» и «толпа».
В толпе нет общего центра управления. Два моба могут, толкаясь локтями, ринуться на одного слабого противника в сторонке, пока их товарищей расстреливают лучники. Ведь в толпе каждый моб сам решает, что ему сделать, и решает он это исходя из своей личной модели поведения.
Так, орк-берсерк нападает на ближайшего врага, но если один враг ускользнет, а ему навстречу ринется другой противник, то орк не будет гнаться за предыдущим, а просто начнет драку с новым.
А какой-нибудь гнолл может обладать чертой «упорство», и один раз выбрав противника будет его преследовать несмотря ни на что.
Рыцарь может выбирать первоначальной целью равного противника. Гоблин – самого слабого. А вампир - самого наполненного жизнью.
Мобы, испытывающие неприязнь друг к другу, выберут целью именно заклятого врага. И так далее.

Вы спросите: а как всё это поможет подготовиться к битве с другими игроками? И я отвечу вам: когда вам в противники в одной группе попадутся рыцарь, орк и вампир, вам надо будет решить непростую задачку, и это хорошая тренировка учета мотивации отдельных юнитов. А мотивация отдельных юнитов есть и в бою с другим игроком, ведь ты можешь сказать: вон тот юнит дамагер, а вот тот отжор, и т.д.
Эта система хороша тем, что из одного набора мобов с различными чертами характера можно накомбинировать очень много разных условий боев. Что обеспечит высокую реиграбельность.

Но это всё, конечно же, просто легкая тренировка для опытных игроков. Более интересную тренировку им может обеспечить организованная группа мобов. И тут у нас есть два варианта.
В первом, «король» управляющий мобами сам находится на поле боя. Это может быть крупная стационарная группа мобов во главе с вожаком, охраняющая особо ценное сокровище.
Естественно, со смертью вожака группа потеряет единое управление, и превратиться в толпу.

Второй вариант, когда центр управления нельзя так просто уничтожить – это уже полноценный игровой ИИ, возглавляющий свою игровую сторону.
Тут из новых для стратегий решений могу предложить разве что нейросети, обученные играть в разном стиле. Я понимаю, что это дорого, но хотя бы предустановленные алгоритмические стили, между которыми ИИ будет переключаться, можно написать.
Настраиваемая глубина просмотра дерева решений, это вроде как очевидно, и говорить о всём вытекающем оттуда (фильтры на дерево решений и т.д.) я не буду.
На последок упомяну о возможности нового заклинания, которое вырывает юнит из под контроля врага, и тогда он будет вести себя как союзный врагу моб.

Вот пока что все мысли по этому поводу, хоть их и не много. Как вам такая идея?

УПД
Исть идея, что принимающая бой сторона должна видеть расстановку войск противника, и возможность соответственно на неё реагировать.
Например, если игрок нападает на бота, то от должен видеть так называемые единички и иметь возможность сам разделить войска, что бы иметь с ними дело.
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 48
#размышления #герои_меча_и_магии
Кто хочет поговорить о серии игр «Герои Меча и Магии»?

Если отбросить в сторону косяки реализации у серии есть ряд проблем в самом геймдизайне. (Я как-то уже говорил об этом где-то там: https://fanfics.me/message346538#comments https://fanfics.me/message346593.)
И эти проблемы: долгое ожидание своего хода, неправильная смесь PvP/PvE, дисбалансный PvP, и вообще - общее устаревание геймдизайна.
А теперь пройдемся подробнее по всем пунктам (кроме долгого ожидания своего хода – там и так всё ясно))).

Неправильная смесь PvP/PvE.
Проблема лежит на поверхности: если у нас люди играют друг против друга, то и взаимодействовать между собой они должны чаще, чем раз в час. А в героях противника по-настоящему ты видишь лишь один раз – в финальном бою, как правило определяющем победителя. Всё остальное время ты избиваешь ботов.
Я не говорю, что надо избавиться от PvE, нет. Если представить себе шкалу PvP … PvE, то герои находятся очень близко к PvE концу, и надо бы как-то сместить их в середину, а не на другой конец шкалы.

Дисбалансный PvP.
Тоже очевидная проблема – всё как правило решается в одном финальном бою. После которого победитель получает сильный PowerUp в виде кучи опыта и всех артефактов противника. А проигравший теряет всё войско, артефакты, и не всегда успевает даже выкупить обратно своего героя, которого прокачивал всю игру (что усугубляет полное поражение).

Общее устаревание геймдизайна.
То, что было крутым и инновационным в 1995 году сегодня смотрится уже не так круто.
Например: туман войны. В 1995 году открываемая постепенно территория была новинкой. Сегодня это также устарело, как закликивание в Диабло.
Или развиваемый замок – очень крутая концепция для 95-го года. Но смотря на процесс сегодня видно, что очень не хватает вариативности, возможности подстроить стратегию под противника.
Околобесполезные с точки геймдизайна ресурсы: они либо есть, и всё нормально, либо их нет, и ты в жопе. Вот к примеру дерево – если у тебя нет лесопилки, то всё, замок ты не отстроишь; если же лесопилка есть, то дерева тебе хватает. И всегда, на любой карте, вокруг замка есть все генераторы ресурсов низкого уровня, которые относительно легко захватить.
Ресурсы высокого уровня настолько бесполезны, что многие даже не заметили их урезание в последней части игры.
Процентный прирост мобов, охраняющих сокровища: бывает, после часа игры ты видишь крутой артефакт, что тебе очень сильно пригодился бы, но глядя на охраняющих его 14К скелетов-лучников думаешь: «Ну, нафиг». А если ты потерял всё войско, то захватить что-либо новое со свеженабраными юнитами попросту невозможно.
Вот вроде все основные недостатки, которые я припоминаю. Если вы знаете ещё какие-нибудь, напишите в комментариях. Мне интересно.

А теперь перейдем к способам улучшить ситуацию.
Ожидание своего хода.
В пятых героях ввели возможность одновременного хода, правда, только пока вы далеко от соперника; как только противники достигали областей друг друга возможность отключалась.
И самый простой вариант решения проблемы – расширить эту механику. Пусть игроки всегда ходят одновременно.
Ход будет разделен на две части: планирование и исполнение. В первой части игроки задают план строительства, действия/перемещения героев и прочее. Затем, когда оба игрока закончили эту стадию, игра переходит в режим исполнения. Герои перемещаются, сражаются с мобами, замок отстраивается, и т.д.

С этой механикой возникают свои проблемы, которые надо решить разработчикам: коллизии, сложности с несколькими сражениями за раз, и, наверное, что-то ещё. (Если подскажите, буду благодарен.)
Коллизии можно разрешить относительно легко. Достаточно просто ввести такое понятие - скорость перемещения героев (что само по себе создает возможности), и при одновременном движении почти не будет ситуаций, когда они приходят в некоторую точку одновременно. А когда придут можно либо подбросить монетку, либо начать бой с тремя сторонами (что мне нравится больше).
А вот с несколькими боями за день сложнее. Можно сделать ограничение на один бой за день. Но мне очень сильно не нравится это решение. Можно сделать планирование нескольких боев, с возможностью отказаться от следующего боя.

А можно вообще разрешить планирование в стадии исполнения.
Поясню. Первая стадия остается такой же – игроки планируют действия. Но при этом они могут не задать своему герою действия. А вот во второй стадии они могут в любой момент отправить своего героя куда им надо, либо, если после боя остались свободные очки движения, они могут выбрать следующую цель на основе полученной во время хода информации.
То есть, провел бой, войска осталось мало, и вдруг видишь, как из тумана выбегает герой противника. «Пора бежать!» )))

Такой подход снимает проблему закликивания, которая возникнет, если убрать первую стадию – уже не важно, кто первый нажмет кнопку. Чтобы понять снятую с повестки проблему надо просто представить себе побег одного героя от другого в условиях начала нового хода.
Также такая механика позволяет новые возможности. Например, поставить в очередь постройки здание, на которое не хватает ресурсов, а с началом хода захватить недостающее. Либо наоборот – отхватить ресурс у противника, и его запланированная постройка сорвется.

Дисбалансный PvP и неправильная смесь PvP/PvE.
Эти две проблемы тесно связаны. И решения надо рассматривать комплексные. Предложу пришедший мне в голову вариант.
Дело в том, что игру очень сложно сбалансировать по одной простой причине: неограниченный лимит войск у героя.
Именно из-за постоянно растущего войска разработчики вынуждены делать прирост мобов-охранников ресурсов. Это же затрудняет адекватную оценку требующегося для поднятия уровня опыта. Это же делает камбэк проигравшего игрока невозможным.
И решение проблемы видится простым – ограничить максимальное количество юнитов в войске героя. Тогда и у нейтральных отрядов будет потолок – трех сотен черных драконов, охраняющих вязанку дров у нас никогда не будет. )))
Общее решение простое, это да. Но как всегда сложности начинаются, когда пытаешься выстроить частности. Как говорится: дьявол скрывается в деталях.

Чем должен быть определен потолок? Напрашивается ответ: уровнем героя. Но мне он не особо нравится.
Потому что прирост силы героя с уровнем становится ещё круче, и балансировать такое просто ад. И потому что, потеряв прокаченного героя ты проигрываешь игру.
Но чем тогда задавать потолок? Уровнем замка? Это вообще смотрится не пойми чем. Во-первых не понятно, как это вписывается в логику мира: как уровень замка определяет ограничение героев? А во-вторых та же проблема, что и в первом варианте: потеряли замок и кирдык.
Казалось бы, выхода нет. Но если посмотреть системно, то мы видим, что максимальное количество войска – это характеристика самого игрока. Потому что он может менять героев и замки, но максимум войска должен оставаться тем же (или почти тем же).
Как максимум должен повышаться? Очевидно, не с уровнем героя, потому что привязка идет не к нему. Остается опять-таки замок. Но это не уровень замка, а уровень исследования. Игрок возводит строение в замке, и затем может проводить исследование, которое увеличит максимум войск в одном отряде. Исследование может оплачиваться в ресурсах высокого уровня.

Соответственно. Потеряли прокаченного героя – не так уж и страшно. Потеряли замок – проблема, но шанс ещё есть.
И раз у нас есть ограничение на максимум, то его надо использовать: герои должны вмещать войск меньше, чем замок способен произвести. Соответственно, игроку может быть выгодно использовать несколько равноправных героев.
В такой постановке можно и точно настроить силу охранников особо ценных сокровищ. Такую, чтобы победа доставалась нелегко, с потерей почти всего текущего войска.
Вот такая у меня основная идея. Как она вам?

Идея это основная. И можно придумать различные варианты её реализации. Например: ограничение вводится на количество войска в одной ячейке. И появляется вариант, когда игрок имеет два одинаковых отряда у одного героя.
Например: два отряда эльфиских лучников, и два отряда друидов. Итого: 4 из 7 отрядов дальнего боя. Да, как вы поняли, этот вариант делает возможным интересные комбинации даже на базовом закупе из замка. )))

И раз уж речь зашла о вариативности, то давайте поговорим о ней.
В пятых героях было интересное решение: было два улучшения юнитов, и улучшенные юниты можно было перевести из одной категории в другую. Решение интересное, но мне не особо нравится тем, что по логике решения юниты одного грейда образуют комплементарный набор. И ты либо берешь все юниты одного апдейта, либо все другого. А хочется модульного решения, когда юниты в отряде набираются под задачу.
Ещё хорошее решение – спавны нейтральных юнтов. И если ты захватываешь территорию со спавном, то у тебя появляется новые варианты комбинирования.

А что с дисбалансом PvP/PvE?
При ограничении на максимум проигрыш не так уж и страшен. И игра может происходить этапами, когда игрок набрал локальный максимум, и до следующего скачка власти ему нужно время на отстройку замки и накопление новых юнитов, набор уровня и прочее. И вот в этот период можно пойти пощупать противника. И возможно, отхватить у него часть территории.


Вот вроде бы и всё.
Хотя идеи ещё есть, но и так получилось очень много. )))
Как вам такое нововведение? Или это уже будут не герои?

П.С. Перед сном мне частенько в голову лезут всякие мысли, и обычно я цыкну на них, мол, «спать надо, а не всякую фигню думать», и сплю себе спокойно. Но вчера в голове крутились мысли о моей любимой серии игр, и вот что в итоге я надумал.
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 20 комментариев из 104
ПОИСК
ФАНФИКОВ









Закрыть
Закрыть
Закрыть