↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Asteroid
16 мая 2023
Aa Aa
#рекомендую #gaming
"The Last Spell"

Мой недавний пост про поддавки от ИИ был вдохновлен именно после плотного погружения в эту игру. Здесь всё по честному - зомби реально пытаются вас загрызть.

"Последнее заклинание" - пошаговая тактически-стратегическая игра в, можно сказать, жанре Товер Дефенс о выживании в магическом постапокалипсисе.
В местном мире применили аналог ядерного оружия, и магическая радиация оказалась настолько ядрёной, что попавшие в неё превратились в аналог зомбей, приспособились, и крайне недовольны попытками людей очистить мир.
Это краткий синопсис, но он не важен. Эта игра о геймплее, хотя что-то там с сюжетом придумали. Что именно - не знаю, ещё не прошел, и не знаю когда пройду. ))

Второй лучший компонент игры - музыка. Имхо, некоторые треки вызывали ощущение, что так могла бы звучать игровая музыка, написанная Рамштайном - четкий, бодрый, тяжелый ритм, на фоне которого звучит что-то протяжное на синтезаторе.

Тактические бои не особо сложные, хотя попотеть и приходится. Вначале. Каждый следующий спасаемый город даётся сложнее, и когда урона от балды начнет не хватать, придётся вникать в механику местных "камня-ножниц-бумаги".
Стратегическая часть вообще очень простая: есть производственные ресурсы, которые тратятся на производство ещё большего количества количества этих же ресурсов, либо на улучшение боевой части, и так до предела.
По отдельности, элементы просты. Но самый смак, лучшая часть игры - в переплетении тактики и стратегии, в том, как они взаимосвязаны.

Например, мана. В бою можно раз за разом мощно жахать по врагам АОЕ магией, и будет очень весело и клёво - враги будут отлетать пачками. Но даже если манны хватит до утра (у не прокачанных героев - вряд ли), то к следующей ночи восстановится она далеко не вся. Базовый резерв - около 30, базовое восполнение - 6-8. И что будете делать следующей ночью с пустым резервом? А ведь каждая следующая ночь сложнее предыдущей.
Можно пополнить ману, купив за золото бутылёк. Он пополняет от 4 маны, и выше, в зависимости от качества. Можно также за золото построить колодец манны, и он будет бесплатно пополнять манну одному герою на 6 единиц, а если запрячь рабочего, то он всем героям восстановит 8 манны или повысит максимум манны кому-то одному. Колодцев можно построить два. При полном резерве героя от 30-40 манны, и до 80 манны у раскачанного героя, всё это не особо впечатляет, да? ))
Так что манну надо беречь, всячески экономить, и по пустячным поводам не использовать. Потому что каждая следующая ночь сложнее, и если не вытягиваешь сейчас, значит, надо что-то менять.
Тактические недоигрывание приводят к тому, что приходится использовать стратегический ресурс не для развития, а для восполнения маны и здоровья. И вот такая концепция верна для игры в целом - плохая тактика приводит к нежелательным стратегическим затратам.

А с точки стратегии у нас всё смотрится немного по другому: ресурсы очень хочется потратить на развитие. Ведь при правильном подходе рост базы будет экспоненциальным. И когда-то, через несколько ночей, если вообще не тратиться налево, то можно стать настолько крутым, что ух! Но... Ресурсы нужны для тактических нужд выживания здесь и сейчас: надо закупиться амуницией и оружием для героев, надо их лечить, надо укреплять базу - всякие стены и балисты, потому что на старте у вас ветер сквозь город сорняки гоняет.
А ресурсов на всё не хватит. Даже если отбросить планы развития базы и потратиться чисто на закуп шмота для героев, то и тут золота на всех не хватит.

Жесточайшая нехватка ресурсов - визитная карточка игры. Ресурсов не хватает не то что на желательное, но даже просто заткнуть все дыры срочной необходимости не выйдет, а дыр этих много. И приходится выбирать самое необходимое: купить воину новый меч вместо ржавой палки, потому что он уже еле расковыривает ей толстеющих врагов, или же построить золотую шахту, и получать пассивный доход каждый следующий день? Выбор сложный.
И вот с стратегической стороны связь с тактикой такова, что мы, выбирая на что потратить ресурсы, задаём обстановку, условия для тактической ситуации в следующую ночь. В этом вся прелесть - выбирая, насколько вложиться в развитие (и в какое развитие), а насколько в текущую силу обороны, игрок сам себя ставит в сложные условия, сам задаёт задачку: "Сейчас я не буду вкладываться в постройку стен, и без них вытяну ночь". А потом зомби приходят, и спрашивают: "А точно вытянешь?" И горе тем, кто ошибся.

Во многих играх этот сплав стратегии и тактики есть, но только здесь я его ощущал невероятно четко. Мне это очень понравилось: твоя стратегия определяет обстоятельства твоей тактики, а твоя тактика тратит необходимый для стратегии ресурс.

Дополнительно яркости ощущению придаёт то, что зомби реально давят и не прощают ошибок. Ни ошибок тактики, ни ошибок стратегии. Пропустили одного маленького зомби к защищаемому кругу магов (этакий местный аналог неподвижного короля) - и он махом их загрызет. Отвлеклись на этого зомби - и толпа других снесла стену и грызет дома.
Видов зомбей много, и они разного поведения: большинство тупо прёт вперёд, некоторые агрятся преимущественно на героев, некоторые бегут четко к "королю" игнорируя всё остальное. Помножьте это на местные "камень-ножницы-бумага", всяких взрывных зомбей и прочее, и получается приличный зоопарк противников.

В общем, игра отлично бросает вызов, который не просто преодолеть, рекомендую.

Также, в игре очень класно удалось передать ощущение прогресса глобальной прокачки и её связь с текущей игрой. Обычно, глобальная прокачка где-то там. А тут она тоже плотно переплетена с текущей игрой. У меня получалось так, что я прямо по ходу игры набиваю нужное количество ОД на навыках, допустим, брони, открываю здание Бронника, а он мне как раз нужен, и я тут же его строю.

П.С. Некоторые обзорщики называли игру пошаговой "They Are Billions" (кстати, рекомендую для любителей реалтаймовых игр с паузой), и в целом, они похожи. Там также есть такой сплав между тактикой и стратегией, но здесь за счёт разделения фаз производства и боя это ощущается гораздо четче.
П.П.С. Дополню для тех, кто собрался играть:
Защита от урона работает следующим образом. Сначала срабатывает уклонение, если не сработало, то процент урона снижается Сопротивлением героев, потом часть от оставшегося вычитается Блоком, затем оставшийся урон приходится по Броне.
Эта информация не расписана в самой игре, нашел в маленькой сноске на вики.
Урон работает аналогично: есть куча модификаторов. И базовый урон оружия умножается сначала на Урон героя, потом на Физический модификатор, потом на дополнительные модификаторы Рассчетливости и/или Отсечения и т.д. В итоге, эффект модификаторов мультипликативный, и я получал гигантские цифры урона при правильном билде.
16 мая 2023
8 комментариев
Первый город спас с второй попытки, второй город - с второй с половиной (на второй попытке заступил и запорол билд не тем перком), сейчас вот вторая с половиной попытка третьего города идёт.

Второй город еле вытянул: у меня зомби уже снесли забор со всех сторон базу почти всю разнесли, два героя из шести мертвы, один герой удерживал защиту круга, причем, у самого круга, блокируя его собой (это позволяет на один ход, пока его убивают, задержать тварей с этого направления, причем герой был реально на один удар - хлипкий маг в хламиде), ещё один мега толпу чуть неподалеку сдерживал, а двое убивали босса. И еле-еле хватило урона. причем, добил купленным в последний момент дня одноразовым свитком, который взял чисто по приколу.
В общем, адовая игрушка. )))
УПД
Также, в игре очень класно удалось передать ощущение прогресса глобальной прокачки и её связь с текущей игрой. Обычно, глобальная прокачка где-то там. А тут она тоже плотно переплетена с текущей игрой. У меня получалось так, что я прямо по ходу игры набиваю нужное количество ОД на навыках, допустим, брони, открываю здание Бронника, а он мне как раз нужен, и я тут же его строю
Был немного несправедлив. Боевка здесь поинтереснее, чем в Вар талес и Аге оф Вондерс.
Четыре попытки штурма четвертого города. Зомби загрызают милишников нафиг. В последней уже упор билда делал на защиту, отходил им подальше, но всё равно - снайпера с вышли из тумана и тут же расстреляли. Всё-таки, против зомби драться в рукопашную - так себе идея. Если бы не необходимость убивать босса, вообще бы милишников не брал, одни проблемы с ними.
Соответственно, убили его, сгрызли стену, и хепиенд у зомби.
Прям не знаю, что тут делать.
Буду продолжать писать об игре сюда в комменты, чтобы не держать в себе.

Почему разработчики сделали милишников такой головной болью?
Вот у магов и стрелков всё относительно просто: вкладываем баллы в атакующие статы, которых куча. (Поэтому имеет смысл вкладывать в статы синергетически связанные с билдом.)
А у милишников кроме этого всего ещё есть четыре вида защитных статов, оглушающий стат, и дальность перемещения. Притом, что типичный уровень к концу игры - 9-10, и получается 18-20 апдейтов статов. Чтобы получить более-менее приличную защиту, надо практически всё вкладывать не в атаку.
А ещё милишники требуют шмотьё. Если стрелок может бегать без штанов и куртки, просто с ружьем, и настреливать издалека, то милишнику надо где-то достать: нагрудник, штаны, шлем, отхиливающую зелку, и хотя бы одно кольцо/ожерелье.
Притом, зелка нужна для снятия с себя всяких дебафов, и то она не спасает от всего - есть кидающиеся булыжниками гавнюки, глушащие героев. Стрелки спасаются стоя вдалеке, а вот милишников через раз глушит. И надо либо закупать милишнику дорогущую зелку аналогичную БКБ из доты, либо кому-то из других героев брать хилку и снимать дебаф оглушения с милишника, потому что оглушенный он даже броню не прожмёт, и могут загрызть. А это накладывает ограничение на этого второго героя, потому что обычно очень удобно постоянно перебрасывать героев с фронта на фронт, убивая им подходящих врагов.
ААА!
Вот сейчас в пятый раз штурмую четвертый город, вкачал милишника максимально в защиту, и он в принципе легко выживает, хотя под атаки сильных монстров я его не подставляю, всё-же. Но, блин, урона по жирничам от него маловато. Хотя нужен мне милишник только для того, чтобы валить босса, который тот ещё жирнич.
Чую, и в этот раз не пройду.

Но, блин, смотришь на стрелка, выдающего 1700 с мощного скилла, и милишника с его 300-500, и грустно становится.
Показать полностью
Ещё, из трех видов защиты: сопротивление, блок и броня, меньше всего имеет смысла прокачивать блок.
Сопротивление отлично спасает от сильных гавнюков, у которых больше 100 урона с руки. Броня снимает остатки.
Блок, по идее, минусует урон каждой атаки, и я сначала прокачивал преимущественно его, но из-за квадратной разметки поля окружить героя может только 4 юнита, и может быть только 4 милишных атаки. Это немного, а если не подставляться, то и вовсе с одной-двух сторон прилетит. И всё это отлично поглотит броня.
По идее, в этой игре блок имеет преимущество против кучи мелких дальнобойных атак, но таких зомбей почти не встречается. А встретятся - можно пробиться к ним милишником, и вырезать их за ход.
И вот и получается, что когда при повышении уровня дают выбор: +30 брони, или +5 блок, то броня профитнее.
При этом, милишниками я пытаюсь играть ещё и потому, что они интереснее. Стрелком просто стреляешь туда, или сюда. А милишником до врага надо добраться. И есть разные навыки движения у разного оружия: если убил врага, то становиться на его мест; если есть свободное место, то перепрыгивает через врага; прыгает вперёд на врага; прыгает через трёх врагов, если убил врага в небольшом радиусе, то прыгает на его место; и всё это почти без затрат очков движения. И разные удары: три перед собой топором, три вглубь копьём, два вглубь, в любого врага в небольшом радиусе.
В общем, получается интересная задача на геометрию перемещения и комбинирование атак.
Для сравнения, у стрелков и магов все казуально и скучно: ударил по точке, ударил за километр по области 3*3, ударил по линии.
В общем, милишники интересны, но сложны, вносят меньше урона и постоянно оглушены/загрызены... И зачем я с ними мучаюсь? ))
Наконец-то смог докачать милишника до перка сплеша - после смерти вражеского юнита весь урон переносится на ближайшие цели в пределах трех клеток.
Как-то до этого особо именно с сплешем, а не с атакой по области, в пошаговых не сталкивался, и было интересно.
Всё, пробую. Разгоняюсь и атакую двух зомбей копьем, которое от пройденного расстояния добавляет урон. Кряк - отлетела пачка рядом стоящих зомби, кряк - отлетел стоящий неподалеку маг. ААА!

Блин, и ведь физично же, и знаю, что спеллы бьют по своим, но казульный сплеш из других игр сделал интуицию слепой к этой ошибке. )))
ПОИСК
ФАНФИКОВ









Закрыть
Закрыть
Закрыть