↓
 ↑
Регистрация
Имя/email

Пароль

 
Войти при помощи
Картинки ссылками
До даты

Все новые сообщения

#помощь #рпг
Дубль два.
У НАС НЕТ МАСТЕРА ПО МОДЕЛЯМ, НО ЕСТЬ МОДЕЛЬ МАСТЕРА ПО МОДЕЛЯМ!
Наша мастерская группа сейчас в поисках человека, который придумал бы модели для ролёвки. Нам нужен не человек, придумывающий весь блок правил. Нам нужен руководитель раздела. Он часть придумывает сам, другую придумываем мы, а он их переплетает между собой.

Прекрасно, если вы технарь, умеете работать с ТЗ и разбираетесь в РИ. Если не разбираетесь, то поможем.

Жанр: Социальная фантастика в исторических декорациях (Лос-Анджелес, 1932 г.).

Где: Предложительно в Ленобласти.

Формат: коттеджная игра.

Количество игроков: до 40 человек.

Когда: дат пока нет. Планируем поставить игру за год.

Проект НЕкоммерческий. Пишите сразу в лс, всё расскажу, выдам тестовое задание от ГМа
#помощь #фанфикс_знает_всё #рпг
Друзья, наша мастерская группа сейчас в поисках человека, который придумал бы модели для ролёвки живого действия (Нам же нужен не человек, придумывающий весь блок правил. Нам нужен руководитель раздела. Он часть придумывает сам, другую придумываем мы, а он их переплетает между собой). Прекрасно, если вы технарь, умеете работать с ТЗ и разбираетесь в РИ. Если нет, то поможем. Если для кого-то важно, то формат — коттеджная игра, до 40 человек, Питер, дат пока нет. Социальная фантастика в исторических декорациях (Лос-Анджелес, 1932 г.). Буду рада отклику!
#игры #рпг
В последнее время начала фанатеть по рпг новеллам, особенно с хоррор составляющей. Особенно мне нравится OMORI и Привет, Шарлотта. Хотя достойных экземпляров много те же самые Мисао, Made Father, Иб и тд. У каждой свой поистине захватывающий сюжет, и всем советую пройти что-нибудь, но только в том случае если вы не брезгливы и любите психодел, как и я.
Но для первого прохождения советую что-то небольшое, так что если хотите поиграть в рпг не выбирайте OMORI и Шарлотту, ведь прохождение там на несколько дней. Хотя если вы фанат то вам должно зайти. Ну или если не хотите играть, но сюжет интересен можно посмотреть прохождение либо разбор игры.
Хочу добавить, что если проходить рпг собираетесь будьте готовы к мерзким моментам, скримерам, и насилию. Конечно же всё это одна большая составляющая таких рпг и сами сюжеты без этого не могут существовать.
Вообще рассказывать о всех прелестях рпг я могу много, и может быть для себя самой в блогах попытаюсь пересказать любимые, но думаю что если продолжу и дальше то всё скатиться к спойлерам, а спойлерить я не хочу хD
Показать 1 комментарий
Как балансируются настольные и разные другие игры – краткий обзор способов - полезный обзор для любителей расписать ЛитРПГ и даже собственный сеттинг с похожими принципами.
...
Конечная цель любой балансировки игры – увеличение возврата игроков или времени партии. То есть играбельности механики:

* Не должно быть однозначной ультимативной стратегии победы, иначе игра потеряет вариативность и интерес.
* Игрок должен чувствовать, что от его действий и навыков зависит игра. Иначе получится Mass Effect, который, скорее, фильм, нежели RPG.
* Баланс должен быть «амортизированным», то есть прощать некоторые ошибки – иначе запоздалый на миллисекунду клик в Starcraft по первому рабочему из-за «эффекта бича» вызывал бы проигрыш через 4 часа идеальной партии. Наша настольная формула – 5-7 важных решений за игру, в двух можно ошибиться.
* У настолок есть ещё социальное условие: игроки не должны выпадать по ходу пьесы – интересно должно быть всем и до конца.
...
Жоп-филинг автора
Этот метод мы рассмотрели выше. Он часто остаётся базовым на практике.

Отпиливание того, что высовывается
Последовательное тестирование и ручное убивание самых манчкинистых стратегий. Это «выравнивание» очень напоминает отладку алгоритмов группы Монте-Карло или генетики на неполной подборке, и даёт примерно такой же результат. То есть помогает в 90-95% случаев.

Ресурсный баланс
Это уже более интересная вещь. Для каждого объекта в игре рассчитывается единая цена в некотором ресурсе. Естественно, самое сложное – придумать оценочную функцию. Та же MTG, к примеру, совершенно точно выросла из эмпирики (I и II редакции) к non-domination (III и IV редакции) и уже к шестой редакции пошла по ресурсному пути. Грубо говоря, вы знаете, что зверёк ценой 2 единицы маны будет иметь атаку 2 и защиту 2 по умолчанию в любом окружении. Например, можно сделать его 3/3? Конечно, можно, только надо повесить свойство, что он 1/1, если в предыдущем ходу противнику не был нанесён урон. За каждую «плюшку» от стандарта мы даём «дроубек» — какой-то недостаток. Хотите 2/2 и полёт? Ок, только скотина на входе в игру заберёт у вас 2 хита. Хотите 7/1? Можно, но жить оно будет один ход, и придётся убить другое существо для его вызова. И так далее. Вы берёте эталон и начинаете плясать вокруг него, создавая плюсы и минусы, чтобы в итоге они попадали примерно в 85% коридор от эталона.

Сюжетно-связанный баланс
Это когда сюжет «вытаскивает» слабые балансные состояния. Например, у вас в RPG есть ветка прокачки пистолетов и, скажем, плазменных пулемётов. В том же Shadowrun (новом) варианты развития одинаковы. На поздних уровнях навыка пистолет даёт двойной-тройной выстрелы, повышенный урон и быструю перезарядку. Урона за ход столько же, сколько от хорошей очереди из пулемёта в упор. Игрок, типа, не окажется к финалу игры неумелым лохом. Это баланс — ресурсный.

А сюжетный заключается в том, что вы можете оставить пистолет слабым, но скомпенсировать его тем же, чем в реальном мире. Например, сильно усложнить поиск патронов к пулемёту или повысить их цену в игровом мире, затем понаделать миссий на проникновение, куда пистолет пронести можно, а пулемёт – уже нет, сделать мгновенные дуэли как в вестернах, когда важнее, что быстрее выхватывается из кобуры – и так далее.

Каждый раз, когда от вашего навыка механики или взлома замков в ролевой игре зависит сюжетная ветка – это тоже оно.

Камень-ножницы-бумага
Основа баланса – принятие решений игроками. Когда баланс «слишком ровный», невозможно добиваться формирования индивидуальных стратегий и стилей игры. Поэтому баланс должен сходиться только в целом, но не в деталях. В деталях нужен некоторый хаос, и его должно быть довольно много. Самый частый пример такого баланса – это построение трёх базовых стратегий («маг, боец, вор», «агрессия, контроль, комбинация», «разработчик, дизайнер, тестировщик», «дробовик, винтовка, снайпер»). Они бьют друг друга по кругу, и поэтому задача игрока – фактически, в некотором смысле блефовать и угадывать действия противника. Эта же стратегия вносит случайность в игру и даёт возможность новичкам иногда побеждать профессионалов при угадывании.
...
Ещё одна разновидность риск-контроля – это методика выравнивания проигрывающего и выигрывающего игроков рандомом. Это нужно, например, когда игрок уже серьёзно проигрывает, но остаётся ещё половина партии. Либо он выйдет из игры и сдастся без интереса… либо вы дадите ему какие-то инструменты восстановиться. Чаще всего это — сильный риск. Проигрывающий игрок может использовать приёмы и стратегии, которые дают высокий шанс (больше 50%) критической ошибки, но при этом она-то ему не страшна, поскольку он и так проигрывает. Получилось – повезло, они снова с победителем на равных. Не получилось – ну ок, было интересно и весело.
Ещё одна важная вещь в недетерменизме или роли рандома – чтобы не было готовых стратегий победы. В тех же шашках невозможно выиграть в игре за чёрных при математически оптимальной игре белых. В Го, по идее, тоже, но там пока наших вычислительных мощностей для такого не хватает, поэтому именно в Го есть неопределённость, а в шашках – нет. Если помните автоматы с Пакманом – там специально вводили рандом для выбора призраками направления, чтобы игроки в аркадах не заучивали оптимальные пути хождения по уровням. При написании AI врагов тоже часто используется рандом для выбора между двумя похожими решениями.

Автобалансировка
Обычно игра всеми силами стремится быть в равновесии, а игроки нагло раскачивают её состояние. В механике автобалансировки – наоборот.

Игровая ситуация часто достаточно разнообразна, и разные стратегии будут оптимальными в текущей партии. Соответственно, как правило, в сложные игры вводится ещё один пример «автобалансировки» — это когда игроки сами определяют, что сейчас важнее.

Пример. В базовой ресурсной стратегии вы знаете, например, вот такую градацию наград: 20 патронов = 100 монет, аптечка = 50 монет. На уровне ресурсов 20 патронов всегда важнее аптечки просто потому что они дороже статистически. Но в конкретной ситуации аптечка может оказаться нужнее. Создаётся ситуация аукциона, когда игроки сами назначают цену за нужный им ресурс. В итоге может оказаться, что именно в нашей партии аптечка стоит 150 монет, а патроны вообще никому не нужны.
...
Альтернатива автобалансировке – ресурсная балансировка «подтягиванием» отстающих, например, созданием отрицательной обратной связи. Чем выше уровень героя – тем меньше опыта дают монстры. Чем ниже – тем больше. Соответственно, ошибки и нелепые ситуации на первых уровнях амортизируются тем, что в конце у героев разница в 3-4% при расхождении показателя опыта в 2 раза. Это нравится не всем, но это путь онлайновых игр чаще всего.
...
Следующий тип автобалансировки – это дипломатия. Если в игре есть транзакции между игроками, то они смогут объединяться в союзы. Это значит, что самый «высовывающийся» рискует получить по шапке ото всех сразу, недовольных тем, что он побеждает.
...
Резюме

Итак, чаще всего:

1. Эмпирически и на основе небольшого набора тестов строится оценочная функция для баланса.
2. Выявляется ресурсный эталон для каждого объекта, а затем объекты подравниваются и варьируются для глубины игры, то есть возможности построения индивидуальных стратегий.
3. Вводится некоторая недетерменированность (чаще всего – случайность) для разнообразия игры и ухода от автоматизации победы. Because life is a random.
4. Вводятся реактивные методы для уравнивания игроков: дипломатия, отрицательная обратная связь, рисковый баланс.
5. При необходимости устанавливается внеигровая мотивация для совершения каких-то действий.


Но, конечно же, практика суровее. На практике один хрен до появления service pack 2 вы всё равно играете в позднюю бету.


#Хабр #рпг
Свернуть сообщение
Показать полностью
Показать 3 комментария
Копаясь в старых фиках (всё же возмутительно сложно искать в Сети без точных цитат что-то, читанное в 1995-2007), испытал очередной приступ ностальгии. Оно конечно эффект утёнка и всё такое, но
Ч. К. Улаири "Черный толкинист"
стоит почитать. Даёт некоторое представление о нравах и глюках...

#игрища #рпг #rpg и уже #история
Показать 1 комментарий
В блоге фандома Средиземье Толкина
Ностальгии псто.
Первая всесоюзная ролёвка "Хоббитанские Игрища-1990" - фотогалерея.
Меня там не было, а вот фотки оттуда и байки... Эх.

#rpg #рпг #история
Художественный перевод РПГ-бояна с Форчана (оригинал) от Сэма Ньюберри, о том самом отыгрыше открывания двери в настолках.
Мастер: Перед вами - вход в гробницу. Каменная дверь, закрывающая его, дразнит вас своей неколебимостью.
Коля: А эта дверь - она хаотичная или законопослушная?

Пока опять не забыл, в этот раз - по наводке от Надежды Поповой.

#рпг #rpg
Показать 1 комментарий
Ещё немного инструментария с Хабра для ролёвок. Генераторы имён и поселений - иногда полезная штука...

#рпг #rpg #игрища #кон #Хабр
Показать 3 комментария
Старая, но всё ещё весьма интересная статья Корда (Борис Батыршин) о зарождении ролевого движения в СССР. Крапивинская Каравелла, БРИГи... Рекомендую почитать.

#рпг #rpg #игрища #кон #История #СамИздат
Показать 1 комментарий
Вельми порекомендую прочитать всем, увлекавшимся (ну или увлекающимися и сейчас) ролёвками вот эту серию статей:
Технологии в ролевых играх.
1. Технология и магия
2. Технология и техноген
3. Технология в антураже и мастеринге
Хороший обзор, позволяющий осознать прогресс некоторым старпёрам :-)

#рпг #rpg #игрища #кон #Хабр
Показать 11 комментариев

ПОИСК
ФАНФИКОВ











Закрыть
Закрыть
Закрыть